Alors que le jeu réel continue de mûrir, Larian Studios profite du succès de La porte de Baldur 3, et Warhammer 40,000 bénéficie de son traitement de jeu vidéo le plus approfondi à ce jour, il n’est pas exagéré de prétendre que nous sommes à l’aube – sinon déjà en proie – d’une renaissance du jeu de rôle. Vu d’une certaine manière, cela pourrait signifier une concurrence féroce pour le prochain développeur qui jettera son chapeau sur le ring. Cependant, sous un autre angle, cela pourrait être le moment idéal pour un retour symbolique. Les esprits créatifs d’Archetype Entertainment espèrent cette dernière solution.
Fondé en 2020 sous l’éditeur de Dungeons & Dragons Wizards of the Coast, Archetype est dirigé par quelques vétérans de BioWare, le studio qui a passé son apogée derrière Star Wars : Chevaliers de l’Ancienne République, La porte de Baldur, Les nuits de Neverwinter, et la trilogie Mass Effect. Jeudi, lors des Game Awards 2023, Archetype (et Matthew McConaughey ?!) a dévoilé son RPG Exode, accompagné d’une longue bande-annonce cinématographique qui prépare le terrain pour son univers de science-fiction original. Plus tôt en décembre, j’ai parlé avec le producteur exécutif Chad Robertson et le directeur créatif exécutif James Ohlen du retour sur la scène des RPG, avec Exode‘définissant le concept de design en remorque.
« Il existe actuellement des adresses IP étonnantes dans l’espace RPG », a déclaré Robertson lors d’un appel vidéo. « Nous aimerions être un titan dans ce domaine. Dans 10 ans, nous aimerions que les fans regardent en arrière et pensent avec tendresse à ce que nous construisons, et espèrent que la prochaine itération sortira.
« Nous ne construisons pas seulement un jeu », a déclaré Ohlen. « Nous construisons un nouvel univers. Et il y a tellement d’histoires étranges que nous pouvons y raconter.
Avec un protagoniste quasi mythique, des combats à la troisième personne, des allusions à une civilisation précurseur et un groupe de compagnons venus des coins les plus reculés de la galaxie, Exode était voué dès le départ aux comparaisons avec Mass Effect. Loin de se sentir alourdis par les similitudes, Robertson et Ohlen y voient un solide point de départ : parce que les fans affamés de Mass Effect comprennent le principe fondamental de Exode, il est d’autant plus facile pour Archetype d’introduire une touche de science-fiction enivrante dans sa nouvelle IP. Entrez, dilatation du temps.
Si vous avez vu celui de Christopher Nolan Interstellaire, vous avez vu ce concept déployé pour un effet narratif. Joseph Cooper de Matthew McConaughey vient de rentrer dans un vaisseau spatial en orbite après avoir passé seulement quelques minutes sur une immense planète océanique. Mais cette brève période dans ce coin de la galaxie correspond à 23 ans sur Terre. McConaughey s’effondre en sanglots alors qu’il regarde sa fille et son fils passer de leurs années d’adolescence à la vingtaine puis à des adultes à part entière. Les enjeux de la dilatation du temps, elle-même conséquence de la théorie de la relativité d’Einstein, Interstellaire avec son ancrage émotionnel.
Dans Exode, ces écarts entre l’écoulement du temps dans un système solaire et un autre seront au cœur de votre progression dans votre prise de décision. Devriez-vous voyager vers une étoile lointaine dans l’espoir de sauver un brillant scientifique, sachant que les années qui s’écouleront sur votre monde natal seront multipliées par trois ? Devriez-vous aider une rébellion naissante sur une lune proche, même si votre PNJ préféré pourrait vieillir ou même mourir chez lui ? (Ces situations sont purement hypothétiques de ma part, mais elles vous donnent une idée du risque/récompense en jeu dans le cadre de la mécanique temporelle d’Archetype.)
« Cela agrandit essentiellement tous les choix que vous faites », a déclaré Ohlen. « Au lieu de voir les conséquences d’un choix que vous faites dans une conversation ou dans un jeu, vous savez, quelques jours plus tard, ou des semaines ou des mois plus tard, des années ou même des décennies plus tard, vous en verrez l’impact. Le choix que vous avez fait, par exemple en rapportant une technologie résiduelle avec vous, ou la manière dont vous avez décidé d’utiliser cette technologie. Vous allez avoir toutes sortes de rebondissements et de dynamiques familiales qui deviennent vraiment bizarres. Vous avez des enfants, et vous partez, et cela fait un mois pour vous, mais 30 ans pour eux. Et ils disent : « C’est quoi ce bordel, papa ? [laughs]»
Bien exécutés, ces choix motivés par la dilatation du temps pourraient être le différenciateur clé entre Exode et les travaux antérieurs de ses créateurs. Mais Exode a une autre préoccupation : coller l’atterrissage avec les voyages spatiaux. Chez Polygone Champ d’étoiles revue, nous avons déploré le fait que voyager entre les systèmes stellaires consiste essentiellement à naviguer dans plusieurs menus afin de voyager rapidement, ponctué de Escadrons-des combats aériens légers. Le ciel de No Man, malgré son état actuel exceptionnel, a nécessité des années de mises à jour et de correctifs pour trouver son équilibre délicat entre la récupération, la construction de bases et l’errance entre des planètes procédurales essentiellement infinies. Un rapide coup d’oeil sur ExodeLes contemporains montrent clairement une chose : l’exploration spatiale est une proposition délicate dans les jeux vidéo. Ajoutez à cela le mécanisme cérébral de dilatation du temps, avec ses nombreuses fins ramifiées et ses mondes changeants, et les esprits derrière Exode ont du pain sur la planche.
« Exode [is very] fabriqué à la main », a déclaré Ohlen. « Chaque fois que vous visitez un monde, nous voulons que ce soit cette expérience où tout est unique. Nous ne voulons pas que les joueurs voient l’horizon. Nous voulons qu’ils aient l’impression d’explorer un univers et qu’ils puissent aller n’importe où, même s’ils ne le peuvent pas. C’est pourquoi nous avons des gens dans l’équipe de Mass Effect et des gens de Naughty Dog.
« Génération procédurale – ce mot me fait… » Ohlen tousse, sourit et redémarre. « Je vois [our universe] plus comme la série Final Fantasy, où chacun est totalement différent, mais dans une zone artisanale. Et à cause de la dilatation du temps, vous pouvez toujours avoir des personnages qui réapparaissent, comme, vous savez, un compagnon préféré pourrait apparaître, même si un jeu se déroule 5 000 ans dans le futur… Cela nous permet de raconter une histoire cohérente avec des compagnons. avec [their own] arcs. C’est un peu complexe, mais c’est quelque chose avec lequel nous avons déjà eu du mal, et nous avons compris quel était le plan pour aller de l’avant.
Exode sortira sur PlayStation 5, Windows PC et Xbox Series X. Il n’a pas de date de sortie au moment d’écrire ces lignes.