Les cadeaux liés aux jeux vidéo figurent en tête des listes de souhaits de Noël des enfants, les abonnements aux jeux étant les produits les plus recherchés.
C’est ce que révèle un sondage Ipsos mené auprès de 501 enfants américains âgés de 10 à 17 ans pour le compte de l’Entertainment Software Association (ESA).
L’étude a révélé que 72 % des personnes interrogées envisagent de demander des cadeaux de jeux vidéo pour Noël, devant l’argent/les cartes cadeaux (70 %), les vêtements/accessoires (66 %), les articles électroniques/technologiques (62 %), les jouets et jeux physiques ( 38%), billets et expériences (32%), arts et métiers (28%) et livres (26%).
Parmi ceux qui espèrent recevoir des cadeaux liés aux jeux vidéo, 39 % déclarent qu’ils envisagent de demander des abonnements, devant les consoles (38 %), les équipements/accessoires de jeu (32 %), la monnaie du jeu (29 %) et les jeux vidéo physiques. (22%).
L’enquête Ipsos a également porté sur un échantillon de 500 adultes âgés de 18 à 65 ans. Près d’un tiers (32 %) ont déclaré qu’ils prévoyaient d’acheter des cadeaux de jeux vidéo pour eux-mêmes ou pour d’autres.
Ces répondants s’attendaient à dépenser en moyenne 485 $ en cadeaux liés au jeu pendant la période des fêtes.
« Plus de 212 millions d’Américains jouent régulièrement aux jeux vidéo, il n’est donc pas surprenant que les jeux soient en tête des listes de souhaits cette année », a commenté le président de l’ESA, Stan Pierre-Louis.
« Qu’une famille achète une nouvelle console, mette à jour ses manettes et ses casques ou complète sa bibliothèque avec de nouveaux jeux et packs d’extension, nous savons que les jeux vidéo sont un excellent outil permettant aux familles de jouer ensemble et de se connecter pendant la période des fêtes et au-delà. »
Marvel’s Spider-Man 2 a été le jeu le plus vendu aux États-Unis le mois dernier, tandis que la PS5 était encore une fois la principale plate-forme console.
En octobre, les dépenses totales des consommateurs américains en matériel, contenu et accessoires de jeux ont chuté de 5 % sur un an pour atteindre 4 milliards de dollars, en partie grâce au passage de Call of Duty d’une sortie en octobre 2022 à une sortie en novembre de cette année. Les dépenses de consommation depuis le début de l’année ont augmenté de 2 % pour atteindre 43,4 milliards de dollars.