Diablo IV Season of the Malignant est presque là, et Blizzard a maintenant révélé les 32 pouvoirs de Malignant Heart que les joueurs rechercheront afin de créer des versions plus puissantes que jamais.
Il y a 32 pouvoirs de cœur malin au total, 12 étant des pouvoirs généraux utilisables par n’importe quelle classe. De plus, chaque classe a le choix entre quatre pouvoirs Malignant Heart spécifiques à la classe. Comme indiqué précédemment, les cœurs malins sont disponibles en quatre types différents et ne peuvent être enclenchés qu’avec une douille de la couleur correspondante. Cependant, le type le plus rare, appelé pouvoirs Super Malignant Heart, peut être inséré dans n’importe quelle prise de type Malignant Heart.
Ces « super » pouvoirs sonnent particulièrement brisés. Creeping Death, par exemple, fait en sorte que les effets de dégâts sur la durée sont augmentés de 30 à 40% pour chaque effet de contrôle de foule différent sur une cible. Les monstres et les boss imparables dans leur état chancelant subiront à la place 110 à 130% de dégâts supplémentaires à cause des effets de dégâts sur la durée. Un autre puissant pouvoir du Super Malignant Heart, The Barber, permet aux cibles d’absorber les coups critiques et les dégâts infligés peu de temps après les coups critiques. Ces dégâts explosent ensuite sur les ennemis environnants.
Vous pouvez trouver la liste complète des pouvoirs au bas de l’article, mais il est clair que Malignant Hearts sera d’une importance cruciale pour relever certains des défis les plus difficiles de la saison. Pour trouver les cœurs malins, les joueurs voudront rechercher les nouveaux tunnels malins, des donjons où les ennemis malins (qui laissent tomber les cœurs) peuvent être plus facilement trouvés. Un nouveau boss est également introduit dans Season of the Malignant. Varshan le Consommé semble être la corruption maligne incarnée et lancera des globes de corruption pour faire tomber les joueurs.
En plus de trouver des cœurs malins auprès d’ennemis, les joueurs acquerront également une nouvelle ressource pouvant être utilisée pour créer et améliorer des cœurs malins. Les trois principaux types de cœurs malins accorderont Ichor de leur type correspondant lors de la récupération. Ceux-ci peuvent ensuite être utilisés pour fabriquer de nouveaux cœurs. Blizzard utilise un exemple d’un joueur créant un cœur malin vicieux aléatoire en consommant 35 Ichor brutal et 35 Ichor sournois. Les cœurs malins créés seront toujours utilisables par la classe actuelle d’un joueur.
Pour participer à la saison 1 de Diablo IV, les joueurs devront d’abord avoir terminé la campagne au moins une fois. Les saisons nécessitent la création d’un nouveau personnage saisonnier, et même si certains progrès se poursuivront des personnages de ce que Blizzard appelle le « royaume éternel » du jeu (comme Altar of Lilith déverrouille la progression et l’exploration de la carte), les saisons sont en grande partie une table rase. À la fin d’une saison, tous les personnages saisonniers sont convertis en personnages du royaume éternel et peuvent continuer à être joués.
Bien que Season of the Malignant ne soit pas lancé avant le 20 juillet, la mise à jour massive de la saison 1 du jeu est déjà en ligne. Des ajustements majeurs de l’expérience à l’augmentation des récompenses des donjons Nightmare et des changements de mise à l’échelle, le patch de la saison 1 de Diablo IV est la mise à jour la plus importante du jeu à ce jour.
Diablo IV Saison 1 Pouvoirs du cœur malin
Général
- Le Picana (vicieux, offensif): les coups critiques chargent électriquement l’ennemi pendant 0,75 à 2,50 secondes, provoquant un arc de foudre entre eux et tout autre ennemi chargé infligeant 68 à 136 dégâts de foudre.
- The Dark Dance (Vicious, Offensive-World Tier III): Toutes les 5 secondes tant que vous avez plus de 60% de vie, les compétences de base coûtent 68-51 points de vie au lieu de votre ressource principale. Les compétences qui consomment de la vie infligent 10 à 20 % de dégâts supplémentaires.
- Tempting Fate (Vicious, Offensive-World Tier III): Vous gagnez 40 à 60% de dégâts de coup critique, mais vos coups non critiques infligent 20 à 15% de dégâts en moins.
- Le Cœur de Lion (Brutal, Défensif) : vous gagnez 10 % de génération de barrière. Vous soignez 3 à 7 points de vie par seconde tant que vous avez une barrière active.
- Revenge (Brutal, Defensive-World Tier III) : 10 à 20 % des dégâts reçus sont supprimés. Lorsque vous utilisez une compétence Défensive, Subterfuge ou Macabre, tous les dégâts supprimés sont amplifiés de 250 % et explosent, infligeant jusqu’à 1360-2040 dégâts de Feu aux ennemis proches.
- Prudent Heart (Brutal, Defensive-World Tier III): Vous devenez immunisé pendant 2,0 à 4,0 secondes après avoir perdu plus de 20% de vie en un seul coup. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 110 secondes.
- Détermination (Sournois, Utilitaire) : les effets de drainage des ressources sont 40 à 50 % moins efficaces. De plus, gagnez 3,0 à 8,0 % d’augmentation de la génération de ressources.
- Représailles (Devious, Utility-World Tier III): Infligez 510-680 dégâts de feu aux ennemis environnants chaque fois qu’un effet de contrôle des foules vous est retiré.
- The Calculated (Devious, Utility-World Tier III): Après avoir dépensé 150-200 de votre ressource principale, votre prochaine attaque étourdit les ennemis touchés pendant 2 secondes.
- Le pacte malin (Courroucé, Super) : parcourez un bonus malin tous les 20 éliminations :
- Vicieux : Gagne 20 % de vitesse d’attaque.
- Sournois : Les compétences de base et de base ont 15 % de chances de restaurer entièrement votre ressource principale.
- Brutal : Toutes les 21 secondes, gagnez une barrière absorbant 85-102 dégâts.
- Creeping Death (Wrathful, Super): Vos effets de dégâts sur la durée sont augmentés de 30 à 40% pour chaque effet de contrôle de foule différent sur la cible. Les monstres imparables et les boss décalés subissent à la place 110 à 130% de dégâts supplémentaires de vos effets de dégâts sur la durée.
- The Barber (Wrathful, Super-World Tier III): Les coups critiques et tous les dégâts ultérieurs dans les 2,0 à 4,0 secondes sont absorbés par votre cible. Ensuite, les dégâts absorbés éclatent sur les ennemis environnants. Les dégâts stockés sont augmentés de 10 % par seconde.
Barbare
- Rage concentrée (vicieuse, offensive) : après avoir dépensé 100 à 60 points de fureur en 2 secondes, les chances de coup critique de votre prochaine compétence non basique sont augmentées de 20 à 30 %.
- Resurgent Life (Brutal, Defensive): Tant que vous avez moins de 40 à 60% de vie, vous recevez 50 à 60% de soins en plus de toutes les sources.
- Vitesse de punition (Sournois, Utilité) : Vos compétences ont 20 à 30 % de chances d’abattre tous les ennemis pendant 1,25 secondes lorsque la vitesse d’attaque de cette compétence est supérieure à 35 à 20 %.
- Ignorer la douleur (Courroucé, Super-World Tier IV): Les dégâts entrants ont 5 à 15% de chances d’être ignorés et de vous soigner à la place pour 17-68.
Druide
- The Moonrage (Vicious, Offensive): Les éliminations ont 5% de chances d’invoquer un Wolf Companion à vos côtés pendant 20 à 30 secondes. De plus, gagne +3 aux Loups.
- Les vents agités (brutaux, défensifs) : Lorsque 8-13 ennemis rapprochés, lancez automatiquement Cyclone Armor. Cela ne peut pas se produire plus d’une fois toutes les 10 à 20 secondes.
- Force inexorable (Sournois, Utilitaire) : jusqu’à 30 à 50 ennemis distants sont attirés vers vous pendant que vous avez une compétence ultime active.
- The Unconstrained Beast (Wrathful, Super-World Tier IV): Lorsque vous êtes touché par un effet d’étourdissement, de gel ou de renversement, il y a 40 à 60% de chances d’activer automatiquement Grizzly Rage pendant 3 secondes.
Nécromancien
- Le sacrilège (vicieux, offensif) : marcher près d’un cadavre active automatiquement une compétence de cadavre équipée toutes les secondes, infligeant 40 à 30 % de dégâts en moins.
- The Decrepit Aura (Brutal, Defensive): Lorsqu’au moins 5 ennemis sont près de vous, gagnez une aura qui maudit automatiquement les ennemis environnants avec Decrepify pendant 5 à 15 secondes.
- Terreur gelée (Sournois, Utilitaire) : Lucky Hit : Jusqu’à 10-20 % de chances d’infliger Peur pendant 2,5 secondes. Les ennemis redoutés sont gelés de 20 % chaque seconde.
- The Great Feast (Wrathful, Super-World Tier IV) : chaque Minion draine 1,0 à 2,0 essence par seconde, mais inflige 50 à 75 % de dégâts supplémentaires. Sans Minions, ce bonus s’applique à vous et draine 5 Essence par seconde.
Voyou
- Armes à sous-munitions (vicieuses, offensives) : Coup chanceux : vous avez jusqu’à 20 % de chances de lancer 3 grenades paralysantes qui infligent 26 à 32 dégâts physiques et étourdissent les ennemis pendant 0,50 seconde.
- Tromperie (Brutale, Défensive) : Lorsque vous utilisez une compétence de subterfuge, laissez derrière vous un piège leurre instable qui provoque les ennemis. Le Shadow Decoy Trap explosera après 6,0 secondes, infligeant 680-1020 dégâts d’Ombre. Ne peut pas se produire plus d’une fois toutes les 5 secondes.
- The Clipshot (Devious, Utility): Lucky Hit: Jusqu’à 20 à 40% de chances que vos compétences de coupe-gorge ralentissent de 40% pendant 3 secondes et que vos compétences de tireur d’élite repoussent les ennemis.
- Le vil apothicaire (Courroucé, Super-World Tier IV) : vos attaques ont 5 à 15 % de chances d’appliquer tous les effets d’Imbuement à 40-50 % de leur puissance normale.
Sorcier
- Tal’Rasha (vicieux, offensif) : pour chaque élément unique avec lequel vous infligez des dégâts, vous infligez 7 à 12 % de dégâts supplémentaires pendant 3 à 10 secondes.
- Brise-sort (Brutal, Défensif) : Après avoir subi des dégâts élémentaires, gagnez 20 à 40 % de résistance à cet élément pendant 5 secondes.
- Dépit (Sournois, Utilité) : Lorsque vous êtes affecté par un effet de contrôle des foules, il y a 20 à 40 % de chances que le même ennemi et les ennemis autour de vous soient également affectés par le même effet pendant 3 secondes.
- Omnipower (Wrathful, Super-World Tier IV): Les compétences de base qui lancent un projectile consomment tout votre mana. Pour chaque 45 à 35 mana supplémentaires consommés, vous lancez un projectile supplémentaire et les dégâts sont augmentés de 3,0 à 5,0 %.
Remarque du développeur : Les cœurs en cage ne peuvent pas être échangés entre les joueurs car nous voulons que les cœurs se sentent comme un exploit pour avoir tué des monstres malins difficiles. Cependant, les bijoux contenant des douilles malignes peuvent être échangés pour s’assurer qu’il existe plusieurs sources de bijoux avec des douilles malignes qui correspondent aux cœurs en cage que les joueurs ont gagnés.
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