L’équipe Xbox pensait que Redfall « allait être plus performant qu’il ne l’a fait »

L'équipe Xbox pensait que Redfall "allait être plus performant qu'il ne l'a fait"

Le lancement mouvementé de Redfall a conduit à une certaine rétrospection pour le patron de Xbox Game Studios, Matt Booty. Il sait maintenant que Microsoft doit faire mieux pour définir les attentes des studios acquis, comme Arkane, sur ce que signifie créer des jeux propriétaires.

Booty s’est ouvert à IGN sur ce qu’il a appris après la sortie de Redfall avec des critiques mitigées et une longue liste de bogues – y compris la revue Redfall de GameSpot disant « il n’aurait pas encore dû être publié ». L’exécutif de Xbox a déclaré que cela avait commencé par expliquer aux nouvelles équipes sous sa direction comment devenir propriétaire signifie « qu’ils existent sous un projecteur différent ».

Lecture en cours: Revue Redfall – Demi-piquet

« Et il est de ma responsabilité, notre responsabilité en tant qu’organisation Xbox au sens large, de m’assurer qu’ils comprennent cela, puis de m’assurer qu’ils sont configurés et que nous définissons les attentes de manière appropriée », a déclaré Booty. « … Si je devais regarder en arrière, où je me sens un peu négligent sur le truc de Redfall, ce projet a été lancé avant que nous ayons acquis ZeniMax, et je pense que nous aurions pu faire un meilleur travail pour les intégrer. »

De plus, Booty a mentionné que lui et la direction pensaient que le jeu serait mieux reçu que ce qui s’est finalement produit. « Parfois, une équipe peut juste avoir une petite vision du tunnel autour de son jeu, et parfois la direction peut avoir le problème inverse où elle est peut-être un peu trop éloignée », a-t-il déclaré. « Et c’était un cas où nous avions des indicateurs que le jeu allait fonctionner d’une certaine manière … nous avions des gens qui jouaient au jeu, nous avions des critiques, nous faisions des critiques fictives, nous avions juste des indicateurs qu’il allait fonctionner mieux que ça Et je pense que l’équipe était tellement engagée dans ce qu’elle construisait qu’elle avait juste un peu de vision en tunnel.

Tout cela fait un peu écho à la réaction de Phil Spencer, chef de la Xbox, aux mauvaises critiques de Redfall. Il a déclaré le mois dernier que son équipe « n’avait pas fait du bon travail dès le début en s’engageant avec Arkane Austin pour vraiment les aider à comprendre ce que cela signifiait de faire partie de Xbox ».

Redfall aurait eu un cycle de développement difficile, avec 70% du personnel qui travaillait sur Prey chez Arkane quittant l’équipe. Des sources ont affirmé qu’il y avait un manque de vision sur le projet, certaines personnes étant amenées à croire qu’elles faisaient quelque chose qui ressemblait à Far Cry tandis que d’autres pensaient que le titre ressemblait davantage à Borderlands.

Arkane vient de publier une énorme mise à jour de 32 Go pour Redfall qui vise à résoudre des dizaines de problèmes, notamment l’augmentation des taux d’apparition des ennemis et l’amélioration de la réactivité des ennemis.

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