Need for Speed et le jeu d’arcade San Francisco Rush: Extreme Racing ont été quelques-unes des principales influences derrière les sensations fortes du snowboard de la série SSX.
S’adressant au magazine Retro Gamer, le directeur du développeur Scott Henshaw a expliqué que le développeur EA Vancouver était un nouveau bureau, chargé de créer SSX, mais sans référence, ils étaient à court d’idées. Leur premier obstacle était d’identifier si le jeu allait être un jeu de course ou un jeu de tours : « Nous avions quelques influences sur lesquelles nous jouions, vous savez que vous faites vos recherches, alors vous allez trouver autant de choses qui sont proche ou similaire. Nous sommes allés chercher 1080 Snowboarding, nous regardions tout ce qui était similaire et essayions d’identifier ce qui allait nous faire nous sentir un peu uniques.
En fin de compte, c’est un jeu de course, pas un jeu de sports d’hiver, qui a fourni cette étincelle. Henshaw explique comment lui, avec le producteur Larry LaPierre et le producteur exécutif Steve Rechtschtaffer, a mis la main sur certaines bornes d’arcade, dont une pour San Francisco Rush : Extreme racing, qui a fait son chemin vers N64 et PlayStation en 1997 et 1998 respectivement ; « Larry et moi avons passé beaucoup de temps à jouer, à disséquer et à parcourir SF: Rush sous tous ses aspects. »
En ce qui concerne Need For Speed, le classique de la course a aidé l’équipe SSX à affiner l’expérience du jeu : « ils nous ont montré une myriade d’astuces de caméra à jouer. Des choses comme lorsque vous accélérez, la caméra se rapproche du joueur et prend du retard. » . Cependant, l’équipe de SSX n’était toujours pas entièrement satisfaite : « Malgré le fait d’être sur une nouvelle génération de matériel, il y avait encore des restrictions qui étaient en place si SSX voulait vraiment vendre son expérience de sports d’hiver extrêmes et rapides. »
Le principal problème était que le jeu ne semblait pas assez rapide et que la solution présentée était plus facile que prévu. Une nuit, un artiste a simplement « pris le monde et l’a incliné à 70 degrés et a incliné les arbres pour qu’il ne ressemble qu’à 45 degrés ». Cette simple règle de perspective donnait l’illusion que les pentes étaient plus hautes qu’elles n’avaient été conçues.
Cette astuce de perspective a porté ses fruits, ouvrant la voie à une réception impressionnante pour SSX, ainsi qu’à une suite, SSX Tricky, qui a encore affiné les systèmes et établi la réputation de la série.
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