L’équipe Free Guy VFX parle de ses 25 ans d’expérience, du cinéma contre le numérique et de la création de cette ouverture [Interview]

L'équipe Free Guy VFX parle de ses 25 ans d'expérience, du cinéma contre le numérique et de la création de cette ouverture [Interview]

Bryan et Nikos, pouvez-vous expliquer comment Scanline et Digital Domain ont divisé les effets visuels que vous avez séquencés pour ce film ?

Gril: Nous avons donc tous les deux travaillé sur Free City, créant la ville en quelques plans et [Scanline’s] étaient plus d’une portée plus large. Et une grande partie du travail que Nikos [and Digital Domain] a fait était le gameplay, qui avait besoin d’une partie de cette portée. Et donc il y avait définitivement un transfert d’actifs, mais encore une fois, ce qui était cool, c’était que le gameplay n’avait pas besoin d’être exactement 100% pixel pour pixel, le même look. Il avait juste besoin de se sentir, et je pense que cela vaut également pour certains des autres fournisseurs. Il y a eu beaucoup de partage pour que toutes les pièces se rejoignent. Et puis en plus de cela, cela revenait à un autre fournisseur qui mettait les graphismes au-dessus de tout le travail que nous faisions, ou pour Dude, ils mettaient le visage de Ryan Reynold au-dessus des compositions d’un autre fournisseur. J’ai donc l’impression, surtout sur le plateau, que nous savions tous les deux ce que nous devions obtenir. Et si Nikos avait besoin de quelque chose, je me disais « Oh ouais, j’ai tourné ça. » Et puis il peut demander où étaient ces plaques ou quoi que ce soit.

Kalaitzidis: C’était définitivement une collaboration. C’était une belle collaboration. Il y a eu un moment où même Bryan et moi-même à Boston, Swen regardait un coup, il ne savait pas à qui il allait aller, et Bryan et moi faisions littéralement un bras de fer en disant, eh bien, « Je pourrais le faire. » « Non, je pourrais le faire. » « Non, je pourrais le faire. » [Laughs] Vous vous en souvenez ? C’était près de la plage là-bas. Et donc j’ai l’impression que dans le monde d’aujourd’hui, dans les effets visuels, le climat et le paysage ont pas mal changé. On dirait qu’il y a peut-être une décennie, nous étions vraiment en compétition les uns contre les autres. Et en ce moment, c’est plus une collaboration, car comme vous l’avez mentionné plus tôt, Jeremy, pouvons-nous faire cela, comment aurions-nous fait ces films, il y a une décennie, cinq ans ? Et maintenant, c’est parce qu’il y a tellement de travail et qu’il y a tellement de volume de travail et que le volume de travail doit avoir un très haut niveau de qualité et de fidélité que nous avons tous appris à nous entraider plutôt que de nous faire concurrence . Et si Bryan avait besoin d’un visage sur Ryan Reynolds ou d’un plan de jeu, je l’aiderais. Si j’avais besoin d’une sorte de géométrie qu’il fait dans les effets et de l’exporter pour que je puisse la rendre dans le gameplay, il m’a aidé là-bas. Et c’est comme si le climat était différent aujourd’hui avec tous les fournisseurs avec lesquels nous traitons pour n’importe lequel des films par rapport à ce que nous devions faire il y a cinq à dix ans.

Gril: D’accord. Ouais. La barre est haute et je pense que si nous voulons tous atteindre cette barre, nous devons absolument travailler ensemble. Ça c’est sûr.

Kalaitzidis: Ouais, tout à fait. Il n’y a donc pas que Swen qui s’occupe des vendeurs [laughs], j’ai l’impression que nous devons tendre la main aux vendeurs et nous aider à nous entraider. Ouais.

Gillberg: Et le climat a changé. C’est une quantité incroyable de travail qui devrait être fait avec toutes les émissions en streaming qui se déroulent en ce moment. Donc tous les vendeurs, pas seulement les vendeurs, tout mon peuple, c’est occupé à l’heure actuelle. Donc c’est, ouais. Travailler ensemble aide. Et comme l’a dit Bryan, la barre est haute. Personne ne veut ou n’est autorisé à faire de mauvais effets visuels [laughs] plutôt.

Grillades: Vouloir à, nous ne voulons pas [laughs].

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