Il y a trois ans, tout était sur le point de changer pour le petit studio australien Witch Beam. Il se préparait à lancer son deuxième jeu, un jeu dans lequel il fallait déballer des cartons et trouver un espace pour ses affaires. Il s’appelait Unpacking. Et l’on espérait qu’il s’appuierait sur le succès du premier jeu du studio, Assault Android Cactus, un jeu de tir énergique à deux joysticks qui s’est relativement bien vendu. Mais il y avait une certaine appréhension, car combien de personnes voudraient d’un jeu détendu sur le placement d’objets ? Combien de personnes comprendraient ce que le jeu essayait de faire ?
Witch Beam n’avait pas à s’inquiéter. En seulement un an, Unpacking a atteint le million de ventes, bien plus que tout ce qu’Assault Android Cactus avait fait. Il a propulsé le studio vers la gloire. Eurogamer a décerné à Unpacking le titre de Jeu de l’année en 2021, et Unpacking a remporté des prix, dont deux BAFTA de jeu vidéo. Pour Witch Beam, ce fut un succès absolu. « Cela a changé notre vie », me dit aujourd’hui la cofondatrice Sanatana Mishra. « Nous avons passé une décennie à poursuivre notre passion créative tout en évaluant chaque petite décision à l’aune de la possibilité de devenir démunis au bout de ce chemin que l’on emprunte, et c’était une période difficile. Nous avons fait le pari de notre jeunesse et de notre santé d’une manière qui n’est vraiment possible qu’une ou deux fois dans la vie. On ne peut pas continuer comme ça. Et puis maintenant, du jour au lendemain, après 10 ans à faire ça, nous n’avons soudainement plus eu à vraiment penser à cet aspect. Cela a donc changé la vie de tous les membres de l’équipe et de tous ceux avec qui nous travaillons. C’était fantastique. »
Et maintenant, l’équipe est de retour avec un nouveau jeu appelé Tempopo.
Tempopo est aussi différent d’Unpacking que l’était Unpacking d’Assault Android Cactus. C’est encore un jeu de réflexion, certes, mais cette fois, il s’agit de guider des créatures rebondissantes à travers des parcours d’obstacles denses dans un jardin pendant que la musique résonne autour de vous. « La planification et l’exécution sont la boucle du jeu », explique Mishra, qui a créé le concept avec son ami Seiji Tanaka, qui était autrefois animateur sur le légendaire jeu Journey. Ils ont eu l’idée lors d’un game jam alors qu’ils réfléchissaient aux « impasses de l’évolution », entre autres choses. Pensez aux tigres à dents de sabre. « Pourquoi cet animal disparaît-il, mais pas un autre ? », demande Mishra.
C’est la même chose avec les genres de jeux ou certaines idées de jeux, selon Mishra. « Quand je regarde ces jeux classiques que j’adore – Lemmings et ChuChu Rocket ! – je me dis : « Pourquoi ces choses n’intéressent-elles plus les gens ? ». Quelles décisions ont-ils prises qui ont fait que, de la manière dont les gens s’attendent à ce que les jeux existent aujourd’hui, ce jeu ne fonctionne pas ? » Et peut-être plus important encore, en guise de suivi de cette pensée : « Y a-t-il une autre façon dont il aurait pu muter et avoir un succès incroyable ? » C’est de là que vient le noyau de l’idée de Tempopo. Mais ce n’est que lorsque le cofondateur et compositeur de Witch Beam, Jeff van Dyck, s’est impliqué que le jeu a vraiment pris la forme musicale que nous connaissons aujourd’hui.
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Le cœur de Tempopo devrait être facile à comprendre. Vous avez pour mission de trouver des fleurs chantantes magiques et de les ramener dans un jardin, où vous créerez une sorte de paysage sonore. « La planification et l’exécution sont la boucle du jeu », explique Mishra. Avant le début du niveau, vous donnez des instructions à des créatures dodues, et lorsque vous êtes satisfait, vous commencez le niveau pour voir si elles les exécuteront avec succès. Il n’y a pas d’entrée en temps réel. Si vous voulez modifier quelque chose parce que votre plan n’a pas fonctionné, vous recommencez tout depuis le début. Mais il n’y a pas de stress.
« Je veux essayer d’éviter un problème que j’ai avec beaucoup de jeux, en particulier dans le domaine des puzzles, où je ressens une énorme anxiété en y jouant », explique Mishra. « Je me sens jugé parce que j’ai constamment l’impression que je ne suis pas assez bon pour le jeu d’une certaine manière. » Il dit qu’il entend tout le temps des gens dire qu’ils « ne savent pas faire de jeux de puzzle » et cela l’agace. « Nous sommes tous très bons aux jeux de puzzle de manière innée », me dit-il. « Cela fait littéralement partie de notre biologie évolutive. Mais nous ressentons constamment cette sorte d’anxiété que le jeu nous dit : « Oh, tu devrais probablement résoudre ça un peu plus vite ; tu aurais dû faire ça un peu plus vite ; tu devrais savoir ça, tu devrais savoir comment ça fonctionne. » J’essaie donc de mettre les gens dans cet état d’esprit détendu », dit-il. « Je veux que les gens s’assoient avec Tempopo et ressentent un sentiment de calme les envahir. »
Ce sentiment de calme est lié au thème principal du jeu, l’harmonie. Il est présent dans les harmonies musicales que vous créerez dans le paysage sonore de votre jardin, bien sûr, mais aussi dans les actions que vous entreprendrez dans le jeu, lorsque vos blobs rebondissants essaieront de s’entraider pour surmonter les énigmes, et dans le parcours du personnage principal Hannah à travers le jeu. Peut-être que l’harmonie sera également un thème qui résonnera en vous pendant que vous jouez. « Au fur et à mesure que vous comprendrez mieux le jeu et ses éléments, et que vous commencerez à réfléchir un peu plus aux personnages et à ce qu’ils essaient de faire, et à comprendre l’intrigue qui vous attend, vous pourrez prendre ce thème et l’utiliser dans votre tête pour vous dire à quel point il est bénéfique », explique Mishra. « Je pense que c’est assez bénéfique, de toute façon, de penser à l’harmonie dans ce monde », ajoute-t-il. « Ce n’est pas exactement comme si j’allais frapper les gens avec ça. C’est juste un élément sous-jacent de ce qui constitue le but du jeu. »
Ces thèmes plus profonds rappellent ce qu’Unpacking a si bien fait, qui devait être – en surface – un jeu de puzzle sur le déballage de cartons et la recherche d’espace pour des objets, mais en dessous, être aussi un jeu racontant l’histoire de la vie de quelqu’un. Une histoire qui était doucement très émouvante, c’est pourquoi elle a tant résonné chez tant d’entre nous. Mais si Tempopo a des thèmes plus profonds, « c’est une expérience assez différente », souligne Mishra. Il convient de noter ici que la créatrice principale d’Unpacking, Wren Brier, ne travaille pas sur le projet. « Wren fait une pause dans le développement », dit Mishra. « Elle et Tim [Dawson, the third Witch Beam co-founder] « Elles sont partenaires, elles vivent donc ensemble, elles continuent à faire des choses et tout ça, mais Wren a désespérément besoin d’une pause. Elle a travaillé incroyablement dur sur Unpacking, puis c’est sorti et nous avons fait plusieurs versions sur d’autres plateformes, des conférences et des événements et différentes choses. Maintenant, elle va se ressourcer avant de s’attaquer à quelque chose de nouveau. »
Deuxièmement, Witch Beam n’a jamais voulu que Tempopo soit le même genre de jeu. Ils ont discuté de la possibilité de faire Unpacking 2, car les gens n’arrêtaient pas de le demander au studio, mais les discussions n’ont jamais abouti. « Nous avons eu une conversation de 10 secondes à ce sujet. Nous nous sommes dit : « Nous ne voulons pas faire ça », dit-il. « Nous pensions que c’était un jeu complet qui se suffirait à lui-même. » L’idée avait été concrétisée, en d’autres termes, et le studio ne voulait pas revenir sur des idées déjà anciennes et devenir connu pour une seule chose. « Si je devais dire quelque chose », dit-il, « je dirais que notre marque de fabrique créative est qu’il n’y a pas de thème singulier qui va toujours traverser tout le projet – cela dépend totalement de ce que nous trouvons passionnant et intéressant sur le moment. » Généralement, si quelqu’un est suffisamment passionné pour mener une idée à son terme, « cela suffit pour que tout le monde adhère ».
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Mishra compare en fait la façon dont Witch Beam travaille à un collectif d’artistes, dans la mesure où le noyau du studio – les trois fondateurs – reste le même, mais les collaborateurs sur les projets individuels changent. Wren Brier d’Unpacking était techniquement un collaborateur, tout comme Seiji Tanaka, co-créateur de Tempopo. « Et nous essayons, en fonction de l’évolution du projet, de faire en sorte que le succès revienne aux personnes qui travaillent avec nous », explique Mishra. Le succès d’Unpacking n’a pas seulement profité à Witch Beam, par exemple, mais à l’ensemble de la scène du développement dans le Queensland, en Australie. « C’est pourquoi j’ai dit plus tôt que nous restions petits malgré notre succès, car nous voulons être ceux qui créent les jeux, puis essayer d’utiliser ce succès pour permettre à nos développeurs locaux de créer leurs propres jeux. »
Witch Beam n’a donc pas misé sur le fait que Tempopo puisse reproduire l’énorme succès d’Unpacking, ce qui est un soulagement. En théorie, j’imagine que le jeu pourrait fonctionner pendant des années uniquement grâce aux revenus de ce jeu. Mais il est impossible d’échapper au sentiment de pression qu’engendre un grand succès. « On a absolument le sentiment d’avoir réussi quelque chose et que maintenant tout ce qu’on fait d’autre sera comparé à ce qu’on a fait auparavant », explique Mishra. « Et c’est un peu terrifiant d’un point de vue créatif. » Car si on n’est pas à la hauteur, est-ce que cela signifie qu’on échoue d’une certaine manière ? C’est décourageant. « Mais chaque fois que je me concentre trop sur cette pression », ajoute-t-il, « je pense au fait que cela n’arrive que parce que nous sommes dans une position où tout le monde voudrait être. » Il se rappelle : « C’est tellement incroyablement privilégié d’être ici. »
Tempopo est en développement pour PC, Switch et Xbox, et sa sortie est prévue pour cette année.