Le plus gros problème avec l’approche saisonnière de Destiny 2 est sans doute le concept appelé « Time Gate ». Pour ceux qui ne connaissent pas ce terme, il fait référence à une conception de jeu qui utilise le temps comme un moyen d’empêcher les joueurs de progresser.
Cette approche peut être bonne ou mauvaise selon la situation. Par exemple, je pense que le butin hebdomadaire des raids est une bonne chose car il permet de garder la base de joueurs en bonne santé. Comme les joueurs ne peuvent tout simplement pas faire plus de raids, ceux qui recherchent l’exotisme ou le butin devront jouer pendant un certain nombre de semaines avant de l’obtenir. L’échec de l’approche saisonnière réside dans le fait que ce processus semble superficiel.
Une semaine à parcourir…
L’objectif visé est simplement d’augmenter l’engagement. Je m’inscris le mardi, je termine l’activité hebdomadaire, puis je dois revenir la semaine suivante et faire la même chose. Les joueurs n’aiment pas cela parce que la limite semble arbitraire. La plupart des joueurs ne découvriront jamais le contenu de cette façon, il n’y a aucun avantage réel à ralentir ma progression à part me donner une raison de revenir la semaine prochaine, et cela peut causer des problèmes à ceux qui ont moins de temps.
Lorsque le modèle d’épisode a été révélé, les joueurs pensaient que cela corrigerait ces problèmes, du moins dans un certain sens. En fin de compte, la réponse négative a poussé Bungie à modifier la structure des actes avec l’épisode 2 : Revenant. Bien que cela corrige certains des problèmes rencontrés par les joueurs avec les portes temporelles des épisodes/contenus saisonniers, je pense que le deuxième acte d’Echoes met en évidence un problème plus large d’approche.
Le meilleur exécutable en cas de violation
L’activité saisonnière originale, Arena: Breach Executable, souffre du même problème que de nombreuses autres activités saisonnières. Il y a du contenu caché, qui augmente considérablement les récompenses, mais ce contenu est quelque peu caché et il n’y a aucune garantie que les personnes avec lesquelles vous faites équipe interagiront avec lui. Cela crée une expérience frustrante pour toutes les personnes impliquées.
Ceux qui veulent terminer le contenu le plus rapidement possible sont désormais ralentis par les joueurs en quête de trésors cachés, tandis que les chasseurs de trésors ont l’impression que les rushers leur dictent leur façon de jouer. Bungie a corrigé une partie de ce problème en rendant le mode moins rigide, mais j’ai honnêtement l’impression que le nouveau Battleground: Echoes gère tout simplement mieux la situation.
Chaque champ de bataille contient une petite poignée de ressources cachées un peu partout. Toutes ces ressources se trouvent le long du chemin, pas particulièrement bien cachées, et même le joueur le moins intéressé s’en souciera. Ils ont également deux pistons planétaires à des endroits précis qui ne peuvent pas être manqués. Cela corrige sans doute les deux problèmes, ce qui en fait l’activité la plus avantageuse à faire.
De même, je ne suis pas entièrement sûr que Bungie fasse du bon travail pour justifier un bon nombre de portes temporelles. Beaucoup pointeront du doigt la concentration sur les engrammes comme la partie flagrante de l’acte deux, quelque chose qui peut être contré en faisant simplement le champ de bataille pendant quelques heures, et ne devrait pas être un problème dans Revenant, mais pour moi le plus gros problème est le Season Pass.
Auparavant, les Season Pass incluaient 100 niveaux, suivis d’un engramme brillant tous les cinq niveaux. Le nouveau Season Pass va jusqu’à 200, avec 150/200 verrouillés respectivement pour les deuxième et troisième actes. Même si je félicite Bungie d’avoir conservé le bonus d’engramme brillant, qui est accordé en même temps que les niveaux supérieurs à 100, la nécessité de verrouiller les joueurs me semble complètement inutile.
Beaucoup de joueurs considéraient que toute expérience au-delà de 100 était gaspillée lors du premier acte. Même si je ne suis pas d’accord avec ça, même maintenant, je ne suis pas tout à fait sûr de l’intérêt de limiter les joueurs. Grâce aux défis saisonniers qui donnent une quantité substantielle d’expérience, j’étais au niveau 150 bien avant de pouvoir fabriquer toutes les armes saisonnières sorties jusqu’à présent.
Comme je sais que j’obtiendrai des engrammes brillants quoi qu’il arrive, il ne semble y avoir aucun intérêt à récupérer les défis saisonniers trop tôt. Il y a de fortes chances que je récolte un certain nombre de défis, que je les garde pour l’acte final et que j’atteigne probablement le niveau maximum en une journée.
C’est ce genre de choses qui nuit au final au nouveau modèle d’épisode. Commencer avec une activité inférieure, ajouter des murs qui existent juste pour être des murs, et suffisamment de progrès pour rendre un bon nombre de choix inutiles. J’espère que Bungie examinera de plus près ces choses car l’approche actuelle est tout simplement fastidieuse et frustrante.