L’article aborde les défis rencontrés par Helldivers 2 en matière d’équilibrage, mettant en lumière un patch controversé ayant affecté le Railgun et introduit un nouveau mode de difficulté, « Léthalité ». Ce mode impose des restrictions sur les munitions et la régénération d’armure, suscitant des critiques de la communauté. Les joueurs expriment leur mécontentement face à des mécaniques qui entravent le gameplay et favorisent des styles de jeu spécifiques, ce qui pourrait nuire à l’expérience de jeu. Un autre patch est en préparation en réponse aux retours des joueurs.
Cette année, j’ai eu l’occasion de couvrir Helldivers 2, un jeu où l’équilibrage représente un véritable défi. Récemment, Arrowhead a mis à jour le jeu suite à un patch controversé qui avait affecté l’efficacité du Railgun. La semaine dernière, Saber Interactive a déployé un correctif qui modifie la difficulté des Opérations, le mode multijoueur du jeu. Cette mise à jour apporte une nouvelle Opération, « Louez l’Empereur », ainsi qu’un nouveau niveau de difficulté. Cependant, ce mode de difficulté suscite des critiques pour plusieurs raisons.
Dénommé « Léthalité », ce niveau de difficulté impose des restrictions sur les recharges de munitions par joueur et diminue drastiquement la régénération de l’armure à moins que les joueurs ne soient proches les uns des autres. Bien qu’il soit censé rendre le jeu plus difficile, cette gestion des ressources, dans un titre où l’essence réside dans le combat contre des vagues d’ennemis, ne convient pas à l’expérience. De plus, les différentes classes sont conçues pour opérer à des portées variées. Cette limitation des munitions touche également le niveau inférieur, Ruthless, qui subit une baisse de 15 % de l’armure du joueur. Les réactions de la communauté révèlent qu’une préoccupation commune émerge : ces efforts pour alourdir la difficulté risquent de restreindre considérablement les styles de jeu, forçant les joueurs à adopter des stratégies spécifiques pour éviter des dégâts non justifiés.
Un utilisateur sur le subreddit du jeu a posé une question pertinente : « Pourquoi forcent-ils les joueurs à rester ensemble ? Comment cela fonctionne-t-il pour une équipe d’assaut, de soutien ou de sniper ? » Dans un échange de ce fil, un utilisateur nommé MrTactician a parfaitement résumé le problème en affirmant : « Dans un jeu PvE, les joueurs détestent se sentir soudainement moins efficaces sans raison, ce qui rend l’expérience déplaisante. J’espère que le prochain patch sera soigneusement réfléchi, car je ne souhaite pas revivre une catastrophe comme celle d’Helldivers. »
Cette situation a provoqué une vague de critiques sur Steam. Même si cela ne se compare pas à l’immense succès initial d’Helldivers 2, le nombre de critiques est tout de même significatif. Entre le 17 octobre et aujourd’hui, le jeu a engrangé 1 774 avis positifs contre 2 431 négatifs. Un joueur avec plus de 100 heures d’expérience a partagé son point de vue sur la mécanique « rester avec le groupe » en la qualifiant de « l’une des méthodes les plus déroutantes et déplacées pour augmenter la difficulté ». Il a ajouté que cette approche négligeait les dynamiques fondamentales du jeu, laissant penser que les développeurs avaient égaré leur vision des besoins variés des classes.
Dans un message sur leur compte X, l’éditeur Focus Entertainment a indiqué : « Nous avons attentivement pris en compte vos retours concernant le dernier patch… Nous travaillons actuellement sur un autre patch pour corriger l’équilibrage. Celui-ci devrait sortir la semaine prochaine. » Il est assez déconcertant de voir l’histoire se répéter avec un autre jeu de tir à la horde. L’expérience d’Helldivers 2 montre clairement qu’essayer d’équilibrer un jeu centré sur la destruction d’ennemis, en rendant les joueurs plus limités que puissants, ne peut que mener à des déceptions.
En particulier dans un contexte de Space Marine, où l’on incarne un soldat génétiquement modifié aux capacités surhumaines, le fait de donner une impression de faiblesse va à l’encontre de l’esprit du jeu. Espérons que Saber Interactive réussisse à rectifier le tir sans que les joueurs n’aient à subir de mois d’anxiété.