« Je viens de prendre une pilule de cyanure », admet Siggi Wilzig (Michael Emerson) dans l’épisode 2 de Prime Video. Tomber série. « Vault-Tec Plan D : c’était le produit le plus humain jamais fabriqué par Vault-Tec. »
Cette pensée définit les attentes des téléspectateurs quant à ce qui va se passer au cours des prochains épisodes – mais pour les fans de la série de jeux vidéo post-apocalyptiques, c’est un rappel désinvolte de l’histoire odieuse de la société fictive dans le jeu.
Vault-Tec a construit les abris anti-bombes, ou Vaults, dans le monde de Tomber, prétendument comme mesure de précaution pour protéger le peuple américain en cas d’incident catastrophique. Financés par le gouvernement (« Project Safehouse ») et des obligations spéculatives, ces bunkers souterrains étaient dotés d’une technologie très avancée pour créer des écosystèmes autosuffisants complètement indépendants du monde extérieur. Ceux qui ont obtenu une place dans l’un de ces abris ont survécu à l’holocauste nucléaire, vivant confortablement au sein d’une petite communauté régie par un surveillant et les procédures officielles de Vault-Tec.
C’est du moins la promesse que Vault-Tec et le gouvernement américain ont vendue au peuple américain. En réalité, Vault-Tec n’avait que peu d’intérêt à sauver la population : ses dirigeants jouaient le jeu sur le long terme, utilisant la majorité des Vaults pour mener des expériences sociales et des recherches scientifiques, libres des contraintes réglementaires ou éthiques. Et avec Prime Video Tombernous obtenons encore plus d’informations sur la façon dont cette entreprise peut être néfaste.
D’où vient Vault-Tec dans Fallout ?
Au départ, Vault-Tec était essentiellement une décoration de fond destinée à mettre en valeur TomberLe paramètre rétrofutur de. L’entreprise et sa mascotte, Vault Boy, ont fait la satire de la culture pop américaine farouchement patriotique qui a prospéré pendant la guerre froide – pensez au joyeux « Duck and Cover ». PSA ou les nombreux exemples de publicités imprimées choquantes. La plupart des emblèmes les plus connus de la franchise – le costume bleu et jaune du Vault, la mascotte du Vault Boy et même l’entrée emblématique du Vault en forme d’engrenage – apparaissent au début du premier jeu en tant que personnage du joueur (le Vault Dweller). est présenté au monde dans un Vault-Tec Vault.
Selon Tomber Créateur Timothy Cain, son objectif était de rendre l’expérience du joueur aussi immersive que possible, c’est pourquoi même l’emballage physique a été conçu en fonction du décor du jeu. Le manuel « Guide de survie de Vault Dweller», est écrit dans le style d’un document officiel de Vault-Tec, fournissant au joueur des informations utiles pour ses citoyens clandestins. (Le manuel du jeu fait référence à d’autres documents fictifs de Vault-Tec pour survivre aux catastrophes mondiales, comme « Comment manger du rat » et « Faire face à M. Virus! » — ce dernier frappe différemment en 2024.)
« La clé d’une réintroduction réussie de la civilisation après une guerre nucléaire à grande échelle réside dans les gens », peut-on lire dans le guide. « Ici, chez Vault-Tec, nous travaillons pour garantir que vos semblables (et femmes) soient à la hauteur de la tâche de ramener l’Amérique d’entre les morts. »
Les joueurs en ont appris davantage sur Vault-Tec en tant que société au fur et à mesure que les jeux progressaient, en particulier dans Fallout 3 et au-delà, grâce aux entrées de terminaux et aux holotapes. L’entreprise a cultivé une image entièrement américaine auprès du public, favorisant une réputation positive grâce à un marketing stratégique et à du matériel promotionnel de marque (comme des figurines et des boîtes à lunch – des articles que Bethesda a transformés en réalité). Mais à huis clos, l’entreprise opérait de manière oppressive et draconienne, traitant les employés davantage comme une ressource jetable que comme des êtres vivants – même si, pour être honnête, c’est la même chose pour pratiquement toutes les entreprises de Fallout. univers.
Vault-Tec a-t-il toujours été mauvais ?
Retombées 2 a élargi l’histoire de Vault-Tec à travers le scénario principal, donnant à la société un sinistre motif secret. Le directeur artistique de Black Isle, Leonard Boyarsky, décrit ce processus dans une interview en 2017. «Tout au long Retombées 1 nous n’avons jamais parlé du fait que les coffres-forts étaient autre chose que ce qu’ils étaient », explique Boyarsky. Puis, lors d’une Retombées 2 Lors de la réunion de développement, il y a eu une idée de les transformer en expériences sociales – une idée qui, selon lui, a « changé la trajectoire » de la franchise.
Retombées 2 a introduit l’Enclave, les vestiges de l’État profond américain d’avant-guerre. Après avoir survécu à la Grande Guerre, ce mélange de dirigeants militaires, politiques et industriels puissants a continué ses opérations clandestinement et a évolué au fil des générations pour devenir une faction paramilitaire qui se considérait comme le nouvel ordre politique, une cryptocratie destinée à « nettoyer » les Terres désolées.
À l’approche du point culminant du jeu, le président de l’Enclave, Dick Richardson, révèle l’implication de Vault-Tec dans l’État profond. Les Vaults ont été construits dans le cadre d’un « grand plan », mais plutôt que de sauver le peuple américain, leur véritable objectif était d’être « une expérience sociale à grande échelle ». Sans entrer dans les détails, il explique que de nombreux coffres-forts ont été conçus pour « tester l’humanité ». L’Abri 13 – l’Abri du jeu original – était un groupe de contrôle, conçu pour héberger les habitants sous terre jusqu’à ce que l’Enclave ait besoin de viande fraîche.
Le guide de jeu officiel pour Fallout 3 est plus direct à propos de Vault-Tec, qualifiant le Vault du joueur de « expérience sociale sans scrupules ». Les joueurs rencontrent plusieurs coffres-forts dans le jeu, chacun avec une histoire unique et des défis à relever. Explorer ces structures abandonnées, souvent dangereuses, et découvrir la nature de leur « expérience » ratée est devenu une partie importante du gameplay à partir de ce moment-là.
Fallout: New Vegas, Fallout 4, et le MMORPG Fallout 76 tous ont introduit des coffres-forts nouveaux et originaux avec des histoires effrayantes, tragiques et parfois hilarantes, renforçant ainsi l’histoire du jeu de Vault-Tec. Les Vaults contiennent une technologie exclusive sans précédent nulle part ailleurs et, dans certains cas, l’expérience d’un Vault aboutit à une réalisation scientifique importante – comme l’Abri 81 développant un remède universel contre la maladie. Mais les progrès scientifiques ont eu un coût humain élevé, et comme nous l’apprenons dans la nouvelle émission de Prime Video, c’était intentionnel.
Nous en voyons une partie dans l’épisode 7, lorsque les dirigeants de Vault-Tec rencontrent des représentants de Rob-Co, West-Tek, Big MT et Repconn – toutes de grandes entreprises avec des antécédents tout aussi problématiques dans les jeux. Le groupe discute des plans visant à diviser les Vaults à des fins d’expérimentation, réfléchissant joyeusement à des tests cruels auxquels ils pourraient soumettre les habitants de l’Abri. C’est incroyablement inhumain, mais exactement conforme à ce que les joueurs savent sur le fonctionnement des sociétés d’avant-guerre.
[Ed. note: The rest of this post contains spoilers for a major twist at the end of Fallout season 1.]
Pourquoi Vault-Tec a-t-il largué la bombe (s’il l’a fait) ?
Dans la chronologie d’avant-guerre, Moldaver et ses partisans de la RNC avertissent Cooper Howard que Vault-Tec, la société avec laquelle il s’est aligné, est plus dangereuse qu’il ne pourrait l’imaginer. La « responsabilité fiduciaire » de l’entreprise signifie que ces coffres-forts, dont la construction est extrêmement coûteuse, doivent être rentabilisés. Sans événement nucléaire, ces abris très avancés ne servent à rien.
Prime Video semble indiquer la réponse qui a longtemps intrigué les joueurs : pourquoi Vault-Tec a-t-il investi autant dans les expériences sociales ? Il s’avère que c’était pour le bénéfice de ses partenaires commerciaux, qui sont presque certainement impliqués dans la fondation de l’Enclave (Barb regardant une silhouette sombre l’implique certainement). Bien que l’on ne sache pas encore clairement comment, la série révèle que Vault-Tec avait suffisamment de pouvoir et d’influence pour déclencher une dévastation nucléaire. Soudain, les coffres prennent beaucoup plus de sens ; le gouvernement fantôme avait tout intérêt à mettre fin au monde afin de pouvoir mener ses expériences et survivre à la concurrence.
Niveler le monde extérieur, attendre que la poussière se dissipe, puis recréer le monde comme bon lui semble… C’est ainsi que Vault-Tec envisage de « ramener l’Amérique d’entre les morts ».
Le livre de règles de base du 2d20 de Modiphius Tomber Le jeu de rôle consacre un chapitre entier à l’établissement de l’histoire de Vault-Tec et de Vault. Les premiers paragraphes résument bien la contradiction fondamentale de la société :
Sans la protection de leur gamme de produits de base, on peut se demander si un fragment reconnaissable de l’humanité aurait survécu pour repeupler les Terres désolées. Grâce à leur savoir-faire et à leur technologie exclusive, ils ont sauvé l’espèce humaine.
Cela dit, ce qui se cache dans certains de leurs coffres – qu’il s’agisse de technologie, d’expériences biologiques qui ont mal tourné ou simplement d’humanité devenue sauvage au fil des décennies dans l’obscurité – représente les menaces les plus dangereuses pour la survie de l’humanité.
On dit qu’on ne peut pas avoir les deux. Vault-Tec leur a prouvé le contraire.