dimanche, décembre 22, 2024

L’édition 20e anniversaire de Beyond Good and Evil : une façon presque parfaite de revisiter un classique

L’édition 20e anniversaire de Beyond Good and Evil est une remasterisation presque parfaite pour les fans de l’original de 2003, avec des graphismes de ce classique culte améliorés par rapport à la version HD précédente de 2011. Presque toutes les textures, shaders et matériaux sont mis à niveau avec un nouvel élément, ce qui permet une comparaison côte à côte souvent satisfaisante. De plus, les consoles de génération actuelle comme la PS5 et la Xbox Series X sont également capables d’exécuter le jeu en résolution 4K à 60 images par seconde. Il s’agit donc d’emblée d’une mise à niveau astucieuse qui évite également de trop s’éloigner de la vision originale du réalisateur Michel Ancel et de son équipe.

Mais ça ne s’arrête pas là. Le développeur Ubisoft ajoute ici une généreuse dose d’extras au package. Des heures de documents de fabrication sont entassées : des illustrations conceptuelles, des vidéos de pré-sortie et même des images de niveaux et de fonctionnalités supprimés font leur apparition. C’est vraiment fascinant, nous permettant de voir l’évolution du projet à travers chaque démo de l’E3, et c’est globalement une excellente occasion pour Ubisoft d’exploiter ses coffres pour une plongée en profondeur dans l’histoire du jeu. Pour cette seule section bonus, cela pourrait valoir le prix d’entrée pour les fans inconditionnels. En plus de cela, il y a un nouveau mode speed-run, et tout aussi alléchant, le contenu ajouté plus tard dans l’aventure de Beyond Good and Evil la relie au projet préquel tant attendu.

Pour les fans initiés, l’édition 20e anniversaire offre une source inépuisable d’informations. Elle nous donne également un encouragement bien nécessaire quant aux projets d’Ubisoft pour une suite, même si – 16 ans après la bande-annonce originale – il n’y a toujours pas de date de sortie confirmée. Et surtout, la remasterisation offre aux nouveaux venus un moyen idéal de se lancer et de comprendre ce qui a rendu le jeu original si spécial. Pour cet article, nous nous intéressons en fait à trois versions du jeu : la version originale de 2003, la version HD de 2011 (en fait une refonte en 720p avec quelques textures améliorées pour Xbox 360 et PS3) et enfin, l’édition 20e anniversaire récemment publiée, avec sa mise à niveau de résolution 4K/1440p.

Le 20e anniversaire de Beyond Good and Evil bénéficie d’un examen technique complet de Digital Foundry sous forme de vidéo.Regardez sur YouTube

L’augmentation de la résolution n’est bien sûr qu’une partie du package. Les éléments HUD révisés – le texte, les menus – ont tous été remaniés de manière significative pour s’adapter au résultat final. De même, les ressources réelles du jeu bénéficient d’une mise à niveau radicale. Pratiquement toutes les textures sont retravaillées avec une version plus récente et plus nette : les textures du sol, la skybox remplissant l’horizon nocturne d’étoiles – tout cela est remplacé. Certaines textures se rapprochent beaucoup plus de la qualité de l’original et de la version HD, tandis que d’autres utilisent potentiellement une mise à l’échelle de l’IA pour réutiliser l’élément d’origine – notamment les panneaux de magasins à travers Hillys. Cependant, la majorité des matériaux sont clairement créés à partir de zéro, ajoutant des effets de shader plus complexes dans le processus qui n’auraient tout simplement pas été possibles en 2003. Dans l’ensemble, le résultat est efficace, en conservant le design d’origine, bien qu’avec une résolution plus nette et plus propre en 4K.

C’est un excellent jeu. Étant donné que le jeu est axé sur la narration, cette refonte est souvent mieux appliquée aux personnages de Beyond Good and Evil. Leurs vestes, chapeaux et hauts révèlent désormais un effet plus proche du tissu en gros plan. Il est clair que leur conception géométrique de base est globalement intacte par rapport à l’original – il s’agit donc souvent d’un ajustement superficiel, mais satisfaisant. Même le boss Pterelomax est amélioré avec un design en écailles sur tout le corps, là où auparavant nous avions une texture de couleur plus plate. Dans l’ensemble, ces changements renforcent l’effet du design original prévu. Il faut également reconnaître qu’Ubisoft a creusé plus profondément sur des personnages moins connus qui avaient désespérément besoin d’une mise à niveau visuelle – ou sur des éléments qui n’auraient tout simplement pas résisté à la 4K s’ils n’avaient pas été touchés. Par exemple, les résidents de la zone d’ouverture du phare ont désormais des doigts individuels, plutôt que des griffes simplifiées de style Lego. Vous remarquerez également de nombreux changements subtils dans le monde de Beyond Good and Evil : un nouveau froissement sur le tapis de la chambre de Jade et des touffes d’herbe ajoutées à la vue extérieure. Dans l’ensemble, cela confère à chaque zone une sensation subtile de « vie » sans pour autant en faire trop.

Inutile de préciser que toutes ces améliorations s’appliquent à toutes les versions de console et au PC. Toutes les consoles de génération actuelle disposent d’un sélecteur de mode : nous permettant de passer du mode résolution au mode performance. Prenons l’exemple de la PS5, le mode résolution fonctionne à une résolution fixe de 4K et à 60 images par seconde. L’inconvénient est que le jeu passe parfois à 30 images par seconde. Le jeu semble utiliser une synchronisation verticale de type double tampon, ce qui signifie que toute chute en dessous de 60 images par seconde déclenchera le jeu pour viser 30 à la place, pendant quelques secondes de toute façon. Cela se produit généralement lors d’une explosion soudaine d’effets alpha – des effets transparents comme un gros plan de Pey’j utilisant ses bottes-fusées, ou un survol de Black Isle. Parfois, cela distrait le gameplay lui-même : à un moment donné, nous avons la possibilité de tirer des projectiles – mais la fonction de zoom remplit le cadre d’effets alpha qui font chuter la fréquence d’images. Tout cela se produit sur PS5 et Series X sur ce mode de résolution 4K – mais honnêtement, 99 % de l’expérience est verrouillée à 60. C’est simplement que ces chutes sont très perceptibles et choquantes lorsqu’elles se produisent.

Heureusement, il existe une solution pour la PS5 et la Series X. Le mode de performance alternatif réduit essentiellement le nombre de pixels à 1440p, ce qui a pour résultat moins de chutes de performances. Ce n’est pas une solution parfaite et il y a toujours des baisses de performances, mais elles sont loin d’être aussi gênantes que le mode de résolution 4K. C’est quand même dommage de les voir du tout. Pour le contexte, jouer à la version HD de 2011, désormais retirée de la liste – la version Xbox 360 via le back combat sur une Series X – vous permet d’obtenir un 60fps fluide tout au long. Il n’y a pas de chutes, mais il manque également toutes les améliorations visuelles. En attendant, en regardant la Series S exécutant l’édition 20e anniversaire, la configuration a moins de sens en comparaison. Vous obtenez 1440p sur le mode de résolution de la Series S, mais le passage au mode de performance sur la Series S ne montre aucune différence dans mes tests. C’est toujours 1440p quoi qu’il en soit. Cela signifie que, quel que soit le mode, vous bénéficierez généralement d’une expérience à 60 images par seconde, mais gâchée par des chutes soudaines de la fréquence d’images à certains endroits. Contrairement à la PS5 et à la Series X, il n’existe actuellement aucune option de résolution inférieure – même une option 1080p – pour limiter l’impact de ces chutes de 30 images par seconde sur la Series S.

La sortie de la Nintendo Switch est une version beaucoup plus intéressante – et frustrante – en comparaison, comme c’est souvent le cas. Le jeu conserve de nombreuses fonctionnalités de la version PS5 et Series X, mais avec certaines dégradations visuelles. Le bon côté des choses, c’est que la résolution de la Switch lorsqu’elle est connectée varie entre 900p et 1080p selon la situation. La plupart des zones de donjon tendent vers ce chiffre maximum de 1080p, tandis que la zone du canal au centre de Hillys – avec toutes les voitures volantes – affiche des chiffres plus proches de 1600×900. Pourtant, c’est impressionnant étant donné que le système ne peut tout simplement pas produire plus. En termes de résolution, le mode portable de la Switch fait également tourner le jeu à la résolution maximale possible de 720p. C’est une correspondance parfaite des pixels pour l’écran et l’aspect est net lorsque vous jouez en déplacement. Cependant, il y a des réductions, notamment en ce qui concerne les détails des textures et le travail des matériaux.

Le résultat est mitigé sur Switch, mais la plupart des textures environnementales sont au moins meilleures que la version HD de 2011. Nous gardons la géométrie améliorée sur les doigts des personnages secondaires. Nous gardons le tapis froissé dans la salle du phare. Cependant, ailleurs, le plus petit pool de 3 Go de RAM utilisable de la Switch nécessite une réduction de la qualité des textures et des shaders. Je pense que l’une des différences les plus frappantes se situe au niveau des reflets, en vérité : chaque élément réfléchi fonctionne à la moitié de la résolution de la PS5, et sans aucun flou gaussien sur Switch, le pas de l’escalier qui en résulte ressort.

La Switch a également un plafond de 30 images par seconde, ce qui est décevant étant donné qu’il s’agit fondamentalement d’un jeu si ancien. C’est un rythme d’images régulier de 30 images par seconde au moins, ce qui est positif. En outre, pour être honnête, le jeu semble donner la priorité aux meilleurs objectifs de résolution pour le système : 1080p sur station d’accueil et 720p portable. Le principal problème est que ces objectifs sont manifestement trop élevés et trop ambitieux pour porter l’ensemble du jeu à ses 30 images par seconde prévus. Le jeu tombe fortement en dessous de la ligne à certains moments – encore une fois avec une logique de style double synchronisation qui se verrouille sur des incréments spécifiques. 20 images par seconde sont possibles, et même 12 images par seconde sont une réalité lorsque l’on se trouve au mauvais endroit au mauvais moment. Les transparences alpha sont à nouveau coupables, tout comme sur la PS5. Placez-vous sous une cascade, remplissez le cadre d’effets et le GPU de la Switch est bloqué, le résultat étant une lecture continue de 12 images par seconde. Il s’agit bien sûr d’une situation artificielle, mais vous la remarquerez suffisamment pendant le jeu pour qu’elle mérite d’être signalée. Les combats avec trop d’ennemis à l’écran peuvent également amener la fréquence d’images à la limite des 20 images par seconde.

C’est frustrant étant donné que nous avons eu des versions du jeu – même les versions originales Xbox ou GameCube – qui pouvaient tourner à 60 images par seconde à certains moments. Bien sûr, la version Xbox originale tourne à une résolution inférieure de 480p, et sans les améliorations de texture et de shader. Elle tournait à une fréquence d’images déverrouillée, entre 30 et 60 images par seconde en réalité, mais si des consoles vieilles de plusieurs décennies peuvent s’en approcher, la Switch devrait être en mesure d’améliorer ce résultat deux décennies plus tard.

Voilà, en quelques mots, comment se présente l’édition 20e anniversaire sur les consoles d’aujourd’hui. Le contenu ultérieur fait le lien entre le jeu et Beyond Good and Evil 2, ce qui en fait le moyen le plus définitif et le plus pratique de se lancer si vous ne l’avez pas déjà fait. Notre seul véritable reproche au-delà de ce qui a été couvert jusqu’à présent concerne les bugs du jeu : la plupart du temps, cela se limite à de petits problèmes comme des textures qui scintillent – mais malheureusement, j’ai eu un écran noir qui s’est figé en sélectionnant Quitter vers le menu. Il était facile de reprendre la dernière sauvegarde grâce à la fonction de sauvegarde automatique, mais c’est quand même quelque chose dont il faut se méfier. Au-delà de cela, c’est un excellent moyen de se familiariser à nouveau avec Beyond Good and Evil en attendant sa suite – ou de découvrir le jeu pour la première fois.

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