J’avais l’habitude de dessiner les niveaux Oddysee d’Abe. Puis Abe’s Exoddus, quand il est sorti. De plus, avant eux, tous les autres jeux de plateforme sur lesquels j’ai mis la main. Prenez une feuille de papier ordinaire, tournez-la horizontalement, tracez deux longues lignes dessus, en la divisant en trois bandes. C’est un niveau; c’est un environnement à défilement latéral. C’est ce que je ferais, pratiquement tout le temps, pratiquement tous les jours. Vous pourriez m’appeler un concepteur de jeux en herbe, seulement je ne savais pas comment transférer mes créations de génie sous forme numérique. J’avais essayé avant, avec Doom, mais l’éditeur était incompréhensible. Secteurs ? Des vecteurs ? Appelez-moi un enfant particulièrement stupide, mais je voulais juste dessiner deux longues lignes sur un morceau de papier.
Entrez Speedy Eggbert, un jeu de plateforme à petit prix qui a obtenu « la première critique généreuse de 4 % au monde » dans le magazine PC Gamer. Mais je n’en étais pas encore conscient. J’étais cependant conscient de sa grande boîte brillante sur les étagères de Game, avec son Eggbert magnifiquement en relief et un revers orné de captures d’écran et de fonctionnalités, y compris les quelques mots les plus attrayants que j’aie jamais vus – « CRÉEZ VOS PROPRES NIVEAUX ! ”
Maintenant, c’était une vantardise à considérer avec suspicion – ce n’était pas parce que les outils étaient présents que j’aurais les moyens de les utiliser – mais c’était un jeu de plateforme en deux dimensions, mon fonds de commerce ; Je les concevais depuis assez longtemps sur papier, à quel point cela pouvait-il être difficile ? Après une matinée à vanter les vertus de Speedy Eggbert à ma mère, j’ai eu le privilège d’être « acheté », et après une matinée atroce de travail bénévole, j’ai pu claquer ce disque dans le PC familial et découvrir par moi-même exactement où Je me tenais quand il s’agissait de cette entreprise de création de niveau.
Imaginez ma joie pure, alors, quand il s’est avéré être un éditeur WYSIWYG incroyablement explicite, sans rien pour me surprendre. En fait, cette chose était si facile à utiliser qu’elle pouvait être facilement prise en main quelques minutes après l’avoir vue – mes pairs immédiats en témoignaient. Les choses se sont encore améliorées lorsqu’il s’est avéré que le jeu n’avait même pas besoin du disque après l’installation ; il a été dûment fouetté autour des ordinateurs de mes amis et nous avons rapidement travaillé d’arrache-pied à plusieurs de nos propres niveaux.
Le package comprenait un jeu solo assez long, mais qu’est-ce qui nous importait? Qu’aurions-nous pu nous soucier lorsque le Saint Graal était enfin sur nous ? Presque tout ce que nous pouvions imaginer était enfin possible de faire et de jouer, et là où ce n’était pas le cas, nous trouvions simplement un moyen de le représenter, ou découvrions un exploit pour le rendre possible. Par exemple, l’éditeur de base est venu avec ces « murs secrets » de plate-forme 2D, le faux mur que vous pouvez simplement traverser pour trouver des secrets. Nous avons trouvé, cependant, que ces passages étaient trop évidents à l’œil nu. Toute personne, même légèrement familière avec Speedy Eggbert, pourrait les identifier instantanément. Cela posait un problème jusqu’à ce que nous remarquions qu’il y avait une ride intéressante avec les plates-formes mobiles du jeu. Toute surface affectée à ce rôle ne serait plus un objet solide, mais serait plutôt traversable par le bas et, en fait, des deux côtés. En utilisant cela, vous pouvez créer des murs, leur attribuer les propriétés d’une plate-forme mobile puis – surtout – ne pas les faire bouger, ce qui donne un mur imperceptible de tout autre, mais pouvant être traversé. C’était comme résoudre la pierre de Rosette, comme vous pouvez le comprendre.
C’est grâce à cette expérimentation que nous avons découvert d’autres exploits qui ont amélioré notre capacité à concevoir des niveaux. Il y avait un bug qui faisait que les objets et les objets agissent comme des plates-formes mobiles, permettant à certains objets inanimés de devenir, eh bien, animés. Les éléments pouvaient être combinés pour créer de nouveaux types d’obstacles imprévus – par exemple, il y avait un power-up de sucette qui faisait courir Eggbert plus vite et sauter plus haut. Vous pouvez utiliser le vent pour créer, essentiellement, des couloirs à sens unique. L’augmentation de vitesse offerte par la sucette, cependant, permet au joueur de les traverser, permettant des entrées chronométrées presque aussi foutues. Faut faire avec ce qu’on a !
Les niveaux étaient également faciles à partager, enregistrés dans le dossier « Utilisateur » sur le lecteur C, prêts à apparaître sur une disquette et à être envoyés chez un ami. Un jeu extensible à l’infini qui a constamment récompensé notre créativité et qui n’a jamais faibli. Eggbert lui-même était aussi un petit bonhomme mignon, ce qui a immédiatement mis notre imagination hyperactive en hyperdrive, proposant tout un casting d’Eggbert et d’innombrables fausses suites et aventures. Mon premier site Web (Geocities, natch) était également consacré à Speedy Eggbert – pas de niveaux à télécharger, je ne savais pas comment faire cela, mais des tonnes de fan art et de contenu écrit (et une seule critique d’album de « In Utero » de Nirvana , pour certaines raisons).
Ce n’est que bien plus tard que j’ai découvert ce qu’était réellement l’accord avec Speedy Eggbert. Il était le personnage mascotte de l’une des séries de jeux conçus par Daniel Roux, le créateur d’Eggbert, et il s’avère qu’il ne s’appelait même pas Eggbert. Non, son vrai nom était Blupi – il a simplement été renommé Eggbert par l’ancien éditeur de shovelware eGames, qui a sorti le jeu sur CD (avec un tas de logiciels espions) dans l’ouest, alors que les jeux étaient initialement publiés par Epsitec. Cela a élargi encore plus le monde d’Eggbert – excusez-moi, Blupi. Mes amis et moi avons découvert l’existence des jeux Planet Blupi (RTS), Blupimania (jeu de puzzle), Blupi At Home (ludo-éducatif) et, le plus excitant, Speedy Blupi 2, une suite quasi-identique qui proposait essentiellement le même jeu ignoré campagne solo, mais comprenait un éditeur de niveau avec environ 50% d’éléments supplémentaires avec lesquels jouer, qui étaient tous également faciles à utiliser et exploitables. Clés! Des portes! Scies circulaires ! Guêpes! Vase! Tout ce que j’aurais pu souhaiter et bien plus encore ! Speedy Blupi 2 a été le jeu le plus important de ma jeunesse.
Délicieusement, tous les jeux Blupi sont actuellement disponibles gratuitement, légalement, sur le site blupi.org ressuscité, hébergé sous forme de fichiers ISO. Je recommanderais Speedy Blupi et sa suite à tous ceux qui ont des enfants, même vaguement intéressés par la conception de niveaux – il ne pourrait pas être plus simple de commencer et (toucher du bois), je n’ai eu aucun problème à faire fonctionner le jeu sur Windows 11. que les jeux qui inspirent la créativité et la communauté sont ceux qui comptent le plus pour vous. Même s’ils n’ont marqué que 4% dans PC Gamer.