J’ai joué à de nombreux jeux de Larian au fil des ans, mais je peux seulement dire que je suis devenu un Larianite à part entière avec la série Original Sin, qui a correctement intégré le jeu coopératif dans leurs campagnes. J’ai joué les deux dans leur intégralité en écran partagé avec mon partenaire, et je peux légitimement dire à ce stade qu’ils ont rendu la pandémie supportable. Je me souviens encore comment le premier jeu vous permettait de jouer à pierre-papier-ciseaux avec votre partenaire (incliné vers celui qui avait le meilleur ‘Persuasion’) pour décider quelle décision de dialogue l’emportait dans une situation donnée, tandis que Original Sin 2 irait jusqu’à laissez les joueurs se visser dans leurs offres pour devenir le Divin.
Naturellement, j’ai été ravi quand j’ai entendu que Baldur’s Gate 3 prendrait en charge le jeu sur écran partagé dès le départ, mais environ 50 heures après le début de ma campagne sur écran partagé, je peux voir qu’il y a beaucoup de travail à faire ici. À ce stade, il y a beaucoup d’éléments qui ne correspondent pas tout à fait Cliquez suret bien que certains puissent être corrigés, il est clair que d’autres ne sont qu’une question de conception du jeu qui n’est pas aussi propice au jeu sur écran partagé que les travaux précédents de Larian.
Tout d’abord, il y a la question du son. Lorsqu’un joueur entre dans le dialogue, le jeu donne la priorité au son sur l’écran de ce joueur, de sorte qu’aucun de vous ne manque les belles cinématiques de dialogue à la troisième personne.
Cependant, le basculement du son n’est pas cohérent ; parfois, le son de la bataille sur l’écran d’un joueur coupera complètement une conversation importante de l’autre joueur, et, encore plus ennuyeux, les sons d’une fenêtre d’échange sur une moitié de l’écran auront presque toujours la priorité sur le dialogue sur l’autre, donc les conversations de quête clés ou les tête-à-tête avec des compagnons seront simplement silencieuses pendant que vous écoutez le clic-clac de l’autre joueur vendant ses marchandises.
J’apprécie que le jeu permette à un joueur qui n’est pas en dialogue de s’approcher du joueur en dialogue et de « Écouter », ce qui transforme ensuite cette conversation en plein écran, mais l’option ne devrait pas être limitée au moment où les deux joueurs se tiennent juste à côté de l’un l’autre. Cela a été vraiment mis en perspective là où je romancais Lae’zel (ou plutôt, elle s’est jetée sur moi). Étourdi par le fait que l’un de nous ait finalement eu de l’action, nous nous sommes installés pour regarder la scène se dérouler, mais comme le personnage de mon partenaire était endormi, le jeu a juste laissé sa moitié de l’écran vide, donc cette scène importante ne s’est jouée que sur ma moitié.
Des choses similaires se produisent tout le temps; une cinématique importante se produit pour un joueur, mais vous ne pouvez pas l’afficher en plein écran car l’autre joueur n’est pas à proximité, et parfois vous ne pouvez même pas l’entendre car l’autre joueur fait quelque chose d’aussi insignifiant que le commerce. Évidemment, il y aura des compromis lors de la lecture en écran partagé, et nous les acceptons (nous avons appris à éviter d’avoir deux convos importants à la fois, par exemple, pour que notre attention ne soit pas partagée entre eux et pour que nous obtenions le plein VA bonté pour chaque chat), mais certaines de ces choses sont, franchement, de la merde qui ne devrait pas se produire.
Si c’est un défi pour Larian de prioriser correctement quel joueur a du son à un moment donné (bien que vous penseriez que les fenêtres des marchands n’annuleraient pas les cinématiques et les conversations de progression de quête), alors donnez-nous au moins une option pour le joueur avec le son priorité pour faire basculer le son vers l’autre fenêtre avec le stick analogique droit. De même, pendant des scènes comme la romance de Lae’zel que j’ai soulignée plus tôt, et dans toute cinématique ou dialogue vraiment, il devrait y avoir la possibilité pour le joueur non impliqué de céder l’écran à l’autre joueur afin que vous puissiez tous les deux profiter du dialogue et cinématiques ensemble en plein écran approprié.
Ce sont donc les éléments réparables. Le problème le plus difficile à résoudre vient de la répétition du dialogue qui accompagne les conversations avec les compagnons du camp. Vous avez tous les deux votre relation séparée avec les compagnons, mais inévitablement, de nombreuses options de dialogue finissent par se chevaucher, et les compagnons ne font jamais référence à votre caractère du partenaire. C’est comme s’ils n’existaient pas, ou comme si les interactions entre vous et votre partenaire se produisaient dans deux dimensions parallèles que vous pouvez tous les deux voir se dérouler devant vous (cela signifie également que vous pouvez en quelque sorte tromper votre chemin jusqu’au lit avec des compagnons en voyant quand votre partenaire a dit des choses qu’il n’aimait pas, puis a dit le contraire, c’est-à-dire que classique stratégie de rencontres).
Encore une fois, cela pourrait être l’une de ces choses qui est simplement un compromis qui accompagne le jeu sur écran partagé, mais j’ai toujours l’impression qu’un peu plus aurait pu être fait pour que les compagnons répondent aux différents joueurs avec un peu plus de variété, en fonction de leurs actions tout au long du jeu. Le fait que le compagnon que votre partenaire contrôle catégoriquement refuse de vous parler à moins que vous n’entriez dans le menu et que vous ne le passiez sous votre contrôle est également un artifice étrange qui est plutôt un vestige technique étrange d’Original Sin 2 (qui avait exactement le même problème) plutôt qu’une décision de conception consciente.
Cela dit, ce ne sont vraiment pas toutes de mauvaises nouvelles en écran partagé ; les tours simultanés sont une aubaine absolue lorsque vous jouez en coopération, et dans l’ensemble, cela reste l’une des expériences de jeu les plus époustouflantes que vous puissiez avoir en côtoyant un ami ou un partenaire. Ce n’est pas sans défauts cependant, et je peux comprendre pourquoi certains attendent de l’acheter jusqu’à ce que l’inévitable édition définitive du jeu sorte. Parfois, l’écran partagé se frotte au style de RPG chargé de chat qu’est Baldur’s Gate 3, et c’est un compromis que je suis prêt à faire, mais il reste encore pas mal de travail à faire pour amener l’écran partagé. une expérience à la hauteur de ce qu’elle doit être.