L’E3 était une dose concentrée de jeu – et ça va me manquer

De retour à l’E3 2017, j’avais un plan. La convention annuelle a toujours réuni un large éventail de développeurs de jeux, offrant aux journalistes comme moi l’opportunité de parler à des personnalités éminentes du monde entier. J’ai décidé que ce serait l’endroit idéal pour discuter avec des créatifs japonais de l’ambiance alors renaissante entourant les efforts du pays en matière de jeux vidéo. Le premier sur ma liste était Toshihiro Nagoshi, le tristement célèbre créateur épineux du Yakuza série. Pour tenter de briser la glace, j’ai demandé au réalisateur stylé où il avait acheté ses chaussures. Il a répondu très simplement – ​​et sur un ton très sérieux – « très cher ». Les seuls mots d’anglais qu’il a prononcés pendant toute notre conversation.

Maintenant que l’E3 est mort – pour de vrai cette fois – je ne peux m’empêcher de repenser à ce genre de souvenirs. À bien des égards, couvrir l’E3 en tant que membre de la presse était un cauchemar ; les files d’attente étaient trop longues, tout comme les heures passées à parcourir le salon, courant de rendez-vous en rendez-vous (avant de revenir et de classer des histoires depuis une chambre d’hôtel). C’était grand, bruyant et épuisant – ce n’était apparemment pas un endroit idéal pour avoir des conversations intéressantes qui pourraient devenir des articles perspicaces. Et pourtant, l’énergie débordante de l’E3, avec autant de développeurs entassés dans un même centre de congrès pendant plusieurs jours d’affilée, signifiait que c’était aussi l’occasion de me plonger pleinement dans ce que j’aimais le plus : écrire sur les jeux vidéo.

Il n’y avait pas et il n’y a toujours rien de tel – et pour cette raison, l’E3 va vraiment me manquer. Des émissions comme le Summer Game Fest sont apparues pour remplacer l’E3, et les éditeurs continuent de prendre les choses en main avec des diffusions en direct régulières. Mais ce sont avant tout des événements en ligne. Ils n’ont pas autant de personnalités dans un seul endroit que l’E3. Ils sont meilleurs pour diffuser des actualités et des bandes-annonces, mais vous ne risquez pas d’être ignoré par des concepteurs de jeux emblématiques comme Nagoshi.

Le regretté président de Nintendo, Satoru Iwata, et Reggie Fils-Aimé, ancien président de Nintendo of America, à l’E3 en 2004.
Photo de Susan Goldman / Bloomberg via Getty Images

L’E3 existe depuis les années 90, ce qui signifie que, en tant qu’enfant, en lisant AGE et GamePro, c’était un endroit où je devais aller un jour. À l’ère pré-Internet, avant que les jeux ne soient annoncés via des tweets et des milliers de Mère 3 les fans pouvaient être plongés dans une frénésie par les mots « Nintendo Direct », c’était un endroit où les participants pouvaient avoir un aperçu de l’avenir du jeu vidéo d’une manière qui n’aurait pas été possible autrement. Et ces participants étaient relativement limités. C’était un salon pour la presse et les personnes travaillant dans l’industrie, ce qui n’a fait que renforcer encore davantage son statut quasi mythique.

J’ai finalement eu la chance d’y assister en 2014 en tant que jeune journaliste ici à Le bord. Le Los Angeles Convention Center était vaste et intimidant. Il y avait des lumières vives et des stands tentaculaires remplis de statues de zombies, de robots et de Sonic the Hedgehog. Mais au fil des années, j’ai compris comment naviguer dans l’espace physique et dans le déluge de réunions et de rendez-vous. En fait, je suis devenu Le bordest de facto le maître du planning de l’E3, construisant le calendrier de chacun comme si je jouais à un jeu de Tétris.

Et je suis devenu assez doué pour tirer le meilleur parti du salon professionnel. Les conversations avec l’ancien président de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, et l’actuel directeur de Xbox, Phil Spencer, sur l’état de l’entreprise sont devenues un événement annuel. Mais ce qui était encore plus excitant, c’était d’assister à une conférence de presse où quelque chose de cool était montré et de ne pas se contenter de le jouer, mais d’avoir la chance de parler aux esprits derrière tout cela juste après. Il y avait Cory Barlog, Koji Igarashi, Yoshio Sakamoto, Takashi Tezuka, le duo qui dirigeait Monde des chasseurs de monstreset plein d’autres.

Gabrielle Shrager et Michel Ancel d’Ubisoft s’exhibent Au-delà du Bien et du Mal 2 en 2017.
Photo de Christian Petersen/Getty Images

Et bon nombre de ces réunions étaient accompagnées d’histoires amusantes qui n’ont jamais été publiées. Comme la fois où, pour une raison quelconque, j’ai décidé de demander à deux designers chevronnés quel goût aurait Gooigi. La salle entière – pas seulement mes sujets d’interview, mais aussi les représentants des relations publiques et les traducteurs – a éclaté de rire. (Cela s’avérerait être une question étonnamment prémonitoire.) Ou lorsque j’ai été emmené dans une salle secrète lors d’un événement Ubisoft pour voir une toute première version de Au-delà du Bien et du Mal 2 et entendez Michel Ancel souligner : « Nous croyons vraiment maintenant que nous allons faire ce jeu. » (Ancel s’est depuis retiré du développement de jeux et, six ans plus tard, la suite n’est pas encore sortie.)

Puis, il y a eu le moment où j’ai demandé à Masahiro Sakurai, le réalisateur bien-aimé du Smash Bros.. série, quel genre de réaction il a eu après avoir dit à l’équipe de développement quelle était la taille d’un jeu Super Smash Bros.Ultime serait. Au début, il n’avait aucune réponse à me donner… mais ensuite un collègue développeur qui se trouvait dans la pièce est intervenu pour dire qu’il se souvenait que tout le monde était devenu très silencieux. Finalement, Sakurai intervint avec une excellente phrase : « D’où je me trouvais, tout ce que j’entendais était un silence de mort. » Cela a fait la pièce que j’écrivais.

Ce n’est pas comme si ces moments ne pourraient jamais se produire sans l’E3. Il existe encore des événements en personne comme le GDC, et l’industrie s’est plutôt habituée aux entretiens virtuels. Mais il y a quelque chose à dire non seulement sur l’ampleur mais aussi sur la concentration de l’E3 – une semaine environ où vous n’avez pas le temps de faire autre chose que de réfléchir et de parler de jeux. Je ne manquerai pas à quel point cela m’a fatigué, mais les histoires me manqueront certainement.

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