mercredi, novembre 20, 2024

Le vrai boss le plus dur d’Elden Ring ? Plate-forme et disposition des commandes

J’en arrive maintenant au point où je me considère de plus en plus comme un Anneau d’Elden expert. Je me suis plongé dedans. Une partie sur PC, plus deux exécutions rapides de New Game Plus afin de voir quelques-unes des différentes fins du jeu. Ensuite, sur Xbox, un tout nouveau fichier, avec une toute nouvelle version. J’ai passé une quantité honteuse de mon temps quand je ne jouais pas au jeu à me livrer à mes nouvelles tendances gobelines de la tradition Soulsborne – en scrutant les wikis, Twitter, Youtube et les forums de discussion pour reconstituer les éléments les moins évidents de la tradition. Je suis profondément dedans.

Beaucoup de cela a amélioré mon expérience du jeu. Être bien dans la tradition a rendu ces rares cinématiques pré-boss et pratiquement toutes les descriptions d’objets plus fascinantes, par exemple.

Mon préféré a été de créer un tout nouveau fichier de sauvegarde après avoir déjà terminé le jeu plusieurs fois. En plus de passer à une construction axée sur la magie – une direction complètement différente de mon fichier principal – la plus grande différence est la connaissance préchargée dans votre cerveau. Ça transforme le jeu, en fait. C’est toujours difficile, mais ces premières attaques paniquées contre un boss où vous mourez juste pour apprendre ses schémas d’attaque ont disparu. Il en va de même pour les chances relativement aléatoires d’exploration; vous savez où se trouvent les choses et tracez un chemin à travers The Lands Between qui convient à la construction de votre personnage prévu.

Une partie de cela peut sembler banaliser le jeu, mais c’est un témoignage de la conception d’Elden Ring que ce n’est pas le cas. Cela revient au même type d’ambiance que FromSoftware a soigneusement conçu qui a permis la réutilisation de contenu lourd sans briser l’immersion; d’une manière ou d’une autre, même la quatrième fois, Elden Ring trouve de nouvelles façons d’impressionner et d’impressionner. Et quand vous trouvez un nouveau morceau du monde que vous n’aviez pas découvert auparavant, c’est encore plus magique.

La plus grande chose est ce fantasme de puissance d’être encore plus omniscient que Sir Gideon Ofnir, cependant. Vous ne passez pas par des patrons comme Margit, Radahn, Godfrey ou tous ces autres gars et dames avec les initiales de George RR Martin parce que vous êtes au niveau 120, comme sur NG+. Vous le faites à un niveau approprié, ou en dessous, gagnant grâce à vos connaissances. C’est comme une récompense pour toutes les heures investies. Il se sent bien.

Un aspect de l’expérience Elden Ring ne devient pas plus facile, cependant, vous savez? C’est la plate-forme, et en relation, la configuration des boutons. Ils sont le vrai boss final. Je ne les maîtrise toujours pas.

Des centaines d’heures plus tard, et me voilà en train de faire des erreurs de débutant. Sur mon nouveau fichier de sauvegarde Xbox, hier soir, j’ai commencé la randonnée vers Nokron (si vous savez, vous savez), et je me suis retrouvé à vouloir faire un saut de plate-forme difficile sur le chemin pour ramasser des objets éparpillés sur des cadavres.

J’avais une plate-forme étroite pour sauter, alors j’ai soigneusement aligné le saut, appuyé sur le bouton B pour être prêt à sprinter sur une courte distance puis à sauter… en oubliant que B est également affecté au pas arrière. J’ai reculé de mon petit socle et jusqu’à ma mort. Pire encore, quand je suis revenu là-bas, j’ai oublié l’affectation des boutons et je l’ai refait. Deux d’affilée!

Maintenant, vous pensez peut-être : « Alex, tu es épais, fais juste attention et surmonte-le ». Mais, écoutez-moi une seconde. Ces occurrences sont révélatrices d’une chose plus large dans Elden Ring, à savoir que… des parties de la configuration des boutons sont en quelque sorte nulles. De plus, honnêtement, le mouvement dans ce jeu n’est pas conçu pour la plate-forme : chaque fois qu’il demande un saut précis, même s’il ne s’agit que d’atteindre un butin optionnel, je gémis.

Au lancement, beaucoup de gens semblaient se concentrer sur le fait que le bouton pour ouvrir la carte du jeu est inexplicablement différent du bouton qui ferme la carte – ce qui, oui, est un choix étrange. La chose backstep / sprint est un problème similaire, et je pense que c’est assez révélateur que – des centaines d’heures dans Elden Ring, et avec des tonnes d’expérience Soulsborne à mon actif – je recule encore accidentellement et me tue avec une régularité lâche.

Tout ce débat Elden Ring ‘UX’ au lancement est rapidement devenu moche et idiot. Si vous l’avez raté (vous avez de la chance), le succès du jeu a attiré un groupe de développeurs qui ont tweeté des déclarations radicales sur les critiques « n’en ont rien à foutre » de l’UX du jeu parce qu’Elden Ring a obtenu un score élevé bien qu’il soit assez déficient par endroits. Une image mème de « ce à quoi Elden Ring ressemblerait en tant que jeu Ubisoft » – un écran couvert de marqueurs et d’invites pour échanger des cadeaux de la « Elden Shop » – a été rapidement renvoyée, et un discours d’ordures a fait rage. Mais soyons clairs une seconde : certains éléments de l’UX d’Elden Ring sont absolument nuls. C’est aussi l’un des meilleurs jeux des 20 dernières années. Ces deux choses ne sont pas mutuellement exclusives.

D’une manière générale, FromSoftware a bien fait d’ignorer beaucoup de cris au fil des ans pour normaliser des éléments de leurs jeux. Les manières bizarres et étranges dont leurs mondes et leurs conceptions se différencient sont une grande partie de ce qui a rendu Elden Ring si génial. Mais, tu sais… peut-être qu’ils devraient étudier la configuration des boutons sans combat dans quelques autres jeux. Et bonne plateforme. Ce serait bien.

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