samedi, novembre 23, 2024

Le vétéran de Respawn, Stig Asmussen, forme Giant Skull pour créer des jeux solo AAA

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Des vétérans expérimentés du studio Respawn d’EA ont formé une nouvelle équipe AAA appelée Giant Skull.

Le développeur est dirigé par Stig Asmussen, qui est surtout connu en tant que directeur du jeu Star Wars Jedi: Fallen Order de 2019 et Star Wars Jedi: Survivor de 2023. Giant Skull a un bureau à Los Angeles, mais emploie des personnes du monde entier.

L’équipe de direction comprend également Jon Carr (CTO) et Jeff Magers (directeur de la conception), anciens élèves de Star Wars: Jedi Survivor, Patrick Murphy (directeur artistique), vétérans de Fortnite, Lauren McLemore (productrice principale) et Brian Campbell (directeur de l’animation). Pendant ce temps, Anthony Scott d’Unbroken Studio assume les rôles de COO et CFO.

Parler à GamesIndustry.biz, Asmussen explique que l’idée de Giant Skull a commencé alors qu’il était chez EA, mais qu’il était « déterminé à mener à bien Jedi: Survivor » en premier. Il dit que lancer son propre studio n’était pas quelque chose qu’il envisageait de faire, mais lorsque l’occasion s’est présentée à lui, il s’est senti obligé de le faire.

« J’ai vraiment apprécié mon séjour chez Respawn et l’équipe Jedi est incroyable », nous dit-il. « EA était une entreprise très solidaire. Mais cette opportunité s’est présentée, et… il y a eu cette démangeaison dont, dès que j’ai commencé à y penser, je ne pouvais tout simplement pas me débarrasser.

« Les débuts de Respawn étaient vraiment amusants. Nous étions comme un groupe de garage. C’était l’un de mes moments préférés de ma carrière. Construire une équipe était tellement amusant. La capacité de rassembler des gens formidables, de construire un studio à partir de zéro. définir quels sont nos piliers, quelle est notre culture… cela m’a semblé incroyablement excitant.

« Je crée des jeux solo. C’est ce qui me passionne et je veux continuer à le faire »

Le communiqué de presse annonçant Giant Skull décrit les projets qu’il construit comme des « jeux d’action-aventure axés sur le gameplay et immergés dans l’histoire ». Et les fans du travail précédent d’Asmussen, qui comprend également les trois premiers jeux God of War, auront une idée de ce à quoi s’attendre.

« Pour nous, ce serait un peu insensé d’essayer de créer quelque chose avec lequel nous ne sommes pas expérimentés ou dans lesquels nous ne sommes pas vraiment bons », explique-t-il. « Mais aussi, je suis reconnaissant de pouvoir travailler sur les types de jeux auxquels j’aime jouer. »

Il ajoute : « Nous ne voulons pas essayer de faire quelque chose avec lequel nous ne sommes pas à l’aise. Nous nous concentrons sur un seul joueur. Cela étant dit, nous n’en sommes qu’au début et nous recherchons toujours des opportunités pour impliquer les joueurs de différentes manières. Donc, s’il y avait quelque chose qui pourrait améliorer l’expérience, et cela ne nous posera pas de problème de capacité à l’exécuter… nous sommes très ouverts d’esprit à ce sujet. Mais je crée des jeux solo. C’est ce qui me passionne, et Je veux continuer à faire ça. »

L’équipe est financée par des investisseurs privés et Asmussen affirme qu’il y a suffisamment d’argent disponible pour soutenir « notre vision et construire notre studio ».

« Et dès le premier jour, il était très important pour moi et pour ce studio, que nous soyons véritablement indépendants et que nous ayons la liberté créative dont nous avons besoin pour donner le meilleur de nous-mêmes. »

Les quatre « piliers culturels » de Giant Skull sont « l’autonomie, l’élan, la curiosité et le respect ».

Asmussen explique que ces piliers « sont en harmonie les uns avec les autres ». L’autonomie consiste à ne pas être microgéré et à s’approprier ce sur quoi vous travaillez. Cela est lié au respect et à la confiance pour faire le travail.

Giant Skull est basé à Los Angeles, mais avec du personnel dans le monde entier

« C’est quelque chose qui vient vraiment de Respawn », dit-il. « C’est ainsi que fonctionne ce studio. C’est ancré dans ma façon de travailler. »

Le pilier de l’élan consiste à avoir « un flux et une cadence dans la façon dont nous produisons les jeux ». Et cela est lié au fait de donner aux gens l’autonomie de prendre des décisions.

Et enfin, il y a la curiosité. C’est quelque chose que le nouveau site Web de l’entreprise met en valeur, car les visiteurs sont mis au défi de lancer des commandes pour découvrir des secrets et des informations sur le studio.

« Si vous parcourez le site Web, vous pouvez poser beaucoup de questions, mais cela ne signifie pas que vous obtiendrez des réponses », dit-il. « Mais au moins, vous posez des questions et êtes curieux. C’est ce que je recherche chez moi et dans l’équipe. »

Les jeux AAA sont coûteux à fabriquer et extrêmement risqués, et nous avons vu des leaders du développement de premier plan, comme Asmussen, lancer des studios indépendants, sortir des jeux et avoir du mal à répondre aux attentes ou à la rentabilité.

« AAA peut parfois signifier des dollars AAA », dit-il. « Mais cela dépend en grande partie de la façon dont vous augmentez vos effectifs et de la rapidité avec laquelle vous attendez que vous expédiiez le jeu. Et cela peut rendre le jeu plus cher si vous avez beaucoup de monde sur une longue période.

« Je ne pense pas qu’il faille quelques centaines de personnes pour créer un jeu AAA. Je ne sais pas quelle taille nous allons atteindre, mais, surtout en étant capables de prendre nos propres décisions, je pense que nous pouvons faire un jeu compétitif très réussi avec 100 personnes. »

« Je ne pense pas qu’il faille quelques centaines de personnes pour créer un jeu AAA. »

L’opportunité de créer quelque chose de nouveau est la partie passionnante du lancement d’un nouveau studio. Mais comme nous l’avons vu avec Immortals of Aveum, un jeu de tir fantastique créé par un nouveau studio formé par des vétérans de Call of Duty, il y a un risque à créer quelque chose de radicalement différent. De même, nous avons vu avec The Callisto Protocol, un jeu d’horreur réalisé par un nouveau studio formé par des anciens de Dead Space, que créer quelque chose de trop familier peut également être préjudiciable.

« Comment décidons-nous que nous ne sommes pas trop en sécurité ? Que nous sommes ambitieux mais pas trop ambitieux ? C’est juste quelque chose que nous devons mesurer à tout moment », dit Asmussen. « Nous devons nous mettre au défi, mais nous devons être conscients des réalités de la production et nous assurer que nous respectons le temps des gens. Chaque décision que je prends, je me demande comment cela va affecter le joueur, mais aussi comment cela va-t-il être. ça va affecter l’équipe ?

« C’est un exercice d’équilibre. En nous appuyant sur notre expérience du passé, nous nous efforcerons toujours de faire quelque chose d’avant-gardiste, mais nous devons être très conscients de la nécessité de livrer. »

Giant Skull se lance à une époque profondément instable pour le secteur des jeux vidéo, avec une hausse des coûts et une baisse des revenus entraînant des licenciements massifs et un faible investissement. Pour ceux qui recherchent du travail, ce nouveau studio pourrait présenter une opportunité, et la société affirme qu’elle ne recherche pas de rôles spécifiques, mais simplement « des personnes bonnes et gentilles qui veulent travailler sur ce genre de jeux ».

L’opportunité ne se limite pas non plus à Los Angeles, Giant Skull permettant à ses employés de travailler où ils le souhaitent.

« Je suis à la maison en ce moment, mais je suis normalement au bureau. J’ai pris cette décision », a déclaré Asmussen. « Nous soutenons les gens où qu’ils souhaitent travailler, partout dans le monde. Nous comprenons que la vie de chacun est différente, avec des priorités et des besoins différents. Nous voulons nous assurer que nous pouvons aider les gens à donner le meilleur d’eux-mêmes, et cela n’est pas spécifique à un endroit précis.

« En fin de compte, nous avons besoin de jeux vidéo et nous avons besoin de personnes pour les créer »

« C’est formidable que nous ayons une installation physique. C’est un studio et un espace formidables pour nous réunir et collaborer. Mais nous avons beaucoup appris au cours des dernières années. Jedi : Survivor, à peu près tout ce temps.  » Le jeu a été construit à distance. Cela peut donc être fait. De nombreuses équipes l’ont fait. « 

Il reconnaît qu’il y a eu une baisse lorsque son équipe précédente est passée au travail à distance, mais cela peut être géré et amélioré.

« Sur Jedi: Fallen Order, nous avions nos pourcentages d’achèvement sur les jalons, et nous avions les mêmes données sur Survivor. Il y a eu une petite baisse, mais vous pouvez en tenir compte, et le fait que nous ayons cette expérience est quelque chose qui nous guidera pour aller de l’avant.

C’est peut-être une période effrayante pour travailler dans le domaine des jeux vidéo, mais Asmussen est confiant dans ce qu’il construit.

« Tout le monde est à cran », conclut-il. « Et voir des gens touchés dont vous êtes proches dans l’ensemble de l’industrie, à travers le monde, c’est vraiment difficile. Mais je regarde cette opportunité que nous avons, elle pourrait aussi être une opportunité pour d’autres. C’est peut-être une lueur d’espoir. « En fin de compte, nous avons besoin de jeux vidéo, et nous avons besoin de gens pour les créer, et les joueurs veulent se lancer dans ces expériences. Nous devons donc garder la tête haute et continuer à les créer.

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