Ce qui m’a le plus impressionné dans les précédents jeux de Two Point Studios, c’est à quel point ils s’appuyaient sur un concept unique. Le simple fait de créer un hôpital, puis un campus, a permis d’offrir une telle profondeur de systèmes, une telle variété de gameplay – et bien sûr tout un tas de gags.
C’est également vrai pour Two Point Museum, un jeu récemment annoncé, où, comme le titre l’indique, les joueurs sont chargés de créer et de gérer un musée d’expositions historiques. Mais comme il s’agit d’un jeu Two Point, les choses ne sont pas aussi simples qu’elles le paraissent à première vue. Pensez à Night At The Museum, mais avec un humour britannique loufoque et sarcastique.
Concevoir un musée, décorer des expositions, ajouter des boutiques de souvenirs pleines de babioles, fournir des restaurants et rechercher des dons. Toutes les cases évidentes ont été cochées, mais celles-ci seules seraient banales. Car bien sûr, ici dans le monde de Two Point County, les expositions ne sont pas seulement une poignée d’os, mais des opportunités de découverte, ainsi que des catastrophes potentielles.
Mais avec toutes les possibilités des jeux de gestion de simulation se déroulant dans le monde fictif et farfelu de Two Point County, pourquoi se contenter d’un musée ?
« Nous avons une liste de nombreuses idées différentes que nous envisageons pour les futurs jeux », m’a confié Ben Huskins, directeur de la conception, alors que je m’asseyais pour jouer à une brève démonstration de Two Point Museum. « Ce qui nous a vraiment enthousiasmés à propos de Museum lorsque nous avons commencé à en parler, c’était l’idée de constituer ces collections de ces incroyables objets… Comment faire pour que ces objets incroyables soient trouvés et exposés dans mon musée ? Cela a immédiatement suscité beaucoup d’idées chez nous. »
« Toutes les expositions sont vraiment intéressantes et intègrent de nombreux éléments de gameplay, ce qui nous a donné une grande flexibilité », ajoute la productrice exécutive Jo Koehler. « Nous voyons plus que dans les jeux précédents des gens construire leurs musées, ils ont l’air vraiment uniques, car dès que nous avons dépassé le stade du gameplay, nous nous sommes vraiment demandé comment faire en sorte que ces musées soient incroyables et sensationnels. »
Two Point Museum commence avec les bases du placement et de la décoration des objets, ainsi que du recrutement du personnel, mais se diversifie rapidement. Tout d’abord, la création n’est plus limitée par les pièces comme dans les jeux précédents. Désormais, des cloisons peuvent être utilisées pour structurer le tout et la création est beaucoup plus libre qu’auparavant, avec de nouvelles options de sol et de mur, des arcades, des objets décoratifs et des visuels qui se concentrent sur l’éclairage de chaque espace.
Two Point se diversifie également avec des expéditions. Les objets exposés ne sont pas simplement achetés à partir d’un menu comme le seraient les équipements hospitaliers ou scolaires ; ils doivent être déterrés lors de voyages à travers une carte du monde progressivement dévoilée et ramenés à l’héliport de chaque musée. Des experts sont embauchés non seulement pour maintenir les objets exposés en parfait état, mais aussi pour partir à l’aventure à la demande des joueurs et rapporter de nouveaux objets passionnants à exposer. Une caisse géante s’ouvre et se soulève pour révéler votre dernier prix – c’est comme une machine à gacha fossile.
Bien sûr, cela pourrait être aussi désastreux que réjouissant. Un expert est revenu d’un voyage malade et a laissé des traces de pas boueuses sur le sol immaculé de mon musée. Two Point a laissé entendre que des événements encore plus tragiques pourraient se produire. Des experts pourraient même périr pendant leur absence.
Les expéditions sont un moyen essentiel pour le studio de faire progresser le gameplay par rapport aux jeux précédents, avec des explorations et des découvertes que l’on ne voit généralement pas dans le genre de la simulation. Cela ajoute une couche supplémentaire d’aventure et de narration, mais aussi de stratégie, explique Huskins, car les joueurs devront choisir judicieusement quels experts envoyer en expédition et lesquels laisser dans le musée.
Cette démo se concentrait uniquement sur les expositions préhistoriques (le « pack de démarrage », dit Huskins), qui nécessitaient des expéditions dans la ceinture osseuse pour les fouilles. Pourtant, même ces expositions ne sont peut-être pas ce à quoi vous vous attendez. Oui, il y a des dinosaures – comme les Sharpontops et les Tugowaurus – mais aussi un homme des cavernes préservé dans la glace qui menace de prendre vie, un futur aventurier fossilisé (grâce au voyage dans le temps, naturellement) et un ordinateur préhistorique géant en pierre. Il y a même une disquette fossilisée, car notre enfance est digne d’un musée de nos jours. Les dinosaures, en particulier, sont collectés en plusieurs parties, plusieurs fossiles étant nécessaires pour compléter l’ensemble. C’est un peu comme Animal Crossing, tout comme la collection où les joueurs peuvent compléter la suite complète d’objets de chaque ensemble d’exposition. Je doute cependant que le café ait un pigeon au service des clients.
Quels autres thèmes sont en préparation ? Two Point reste naturellement discret, même si j’ai repéré quelques installations d’aquarium dans la bande-annonce du jeu.
« Nous avons des éléments qui sont ancrés dans la réalité », explique Huskins. « Nous étudions donc évidemment le genre de choses que les gens s’attendraient à voir dans un musée, car nous voulons toujours avoir cette base. Mais nous avons aussi des choses un peu plus originales qui ont du sens dans le monde de Two Point County. »
Il évoque les jeux précédents et les implications de l’histoire pour avoir des indices sur ce qui pourrait encore arriver. « Il s’agit d’obtenir cette variété, à la fois en termes d’apparence de ces expositions cool, mais aussi de la façon dont elles se comportent et de la façon dont le joueur interagit avec elles. »
Personnellement, j’espère voir une galerie d’art où vous aurez pour mission d’empêcher les vandales et les voleurs de jeter de la soupe. « Restez à l’écoute », suggère Huskins.
Le Two Point Museum a quelque chose de bien plus effrayant que les dinosaures : les enfants. Les visiteurs arriveront en groupe, y compris des enfants agaçants qui feront des ravages sans divertissement approprié. J’en ai remarqué un qui grimpait sur l’un de mes précieux fossiles, mais je n’ai malheureusement pas réussi à l’éliminer. Plus tard, le jeu introduira des sorties scolaires et les joueurs pourront planifier des visites pour mettre en valeur leurs biens les plus précieux.
L’inclusion des enfants est une autre façon pour le studio de développer le genre, ainsi que d’autres nouveaux types de visiteurs. La clé de leur « divertissement éducatif » est l’atelier, qui permettra aux joueurs de créer des expositions interactives, que ce soit un cadre d’escalade pour dinosaures ou autre, et d’éviter qu’ils ne causent des nuisances. Des sorties scolaires seront également ajoutées.
L’un des principaux objectifs du jeu est bien sûr de générer de l’argent. Chaque exposition reçoit un score Buzz en fonction de son attrait et de la qualité de sa décoration. Cela suscite à son tour l’étonnement des visiteurs, qui sont alors plus susceptibles de faire un don à un stand de caisse à proximité. Assurez-vous simplement qu’il y a suffisamment de gardes de sécurité pour éviter tout vol.
Mais le jeu a aussi un côté éducatif, explique Huskins, dans la mesure où les joueurs en savent un peu plus sur les expositions et les objets, mais pas sur tout. « Certains d’entre eux sont un peu plus mystérieux quand vous les trouvez pour la première fois », dit-il, « donc il y a ce côté du jeu où vous, en tant que directeur de musée, essayez d’en savoir plus sur ces expositions. Plus tard, vous pouvez analyser vos expositions, ce qui améliore ensuite vos connaissances à leur sujet, ce qui signifie que vous pouvez écrire davantage à leur sujet sur les stands d’information, et les visiteurs en apprennent davantage sur ces choses et vous donneront donc de meilleures critiques. »
Tout se déroule avec des commandes, une interface utilisateur, des visuels et un humour familiers pour quiconque a déjà joué à un jeu Two Point. « Les os de dinosaures étaient autrefois entourés de dinosaures », a informé un commentateur aux visiteurs à un moment donné, ce qui m’a fait rire. Il y a plein de petits détails à admirer : de jolies animations de touristes vêtus de chemises à fleurs alors qu’ils prennent des photos, font des dons et apprennent, ou même des parents donnant de la nourriture à leurs enfants.
« Nous avons toujours voulu apprendre de nos précédents jeux », explique Koehler. « Nous avons passé beaucoup de temps à tester et à itérer, en travaillant avec nos joueurs pour nous assurer que les commandes ont du sens pour les gens. Nous ne voulions pas réinventer ce qui fonctionne pour tout le monde… mais je pense que cela nous a permis d’arriver plus rapidement aux mécanismes et aux systèmes de base. La dernière chose que nous voulons faire est de rendre quelque chose qui semble contre nature pour nos joueurs. »
Two Point Museum offrira des outils de personnalisation plus étendus et davantage de liberté créative, en grande partie grâce au fait que les exigences en matière de salle ne constituent plus un obstacle. Des objectifs supplémentaires seront également proposés après avoir atteint un rang trois étoiles à n’importe quel niveau, pour inciter les joueurs à continuer plus longtemps et à revenir aux niveaux déjà terminés.
Il est clair que Two Point Museum est aussi minutieux dans sa réalisation que charmant et drôle. Même après une brève démonstration, j’ai eu les yeux écarquillés d’étonnement quant à ce qui pourrait bien se passer ensuite. Et n’est-ce pas là le plaisir des musées et de la découverte ?
En fait, tout cela est dû à la profondeur de la créativité du studio. « C’est un processus très ouvert », explique Huskins. « Tous les membres de l’équipe sont intéressés par l’apport d’idées. Il y a des artistes, des designers, des codeurs, des producteurs, tous participent.
« C’est de là que vient cette diversité de choses et cette touche d’humour un peu décalée. Chacun a un sens de l’humour différent en studio, alors nous avons mis tout cela dans un melting-pot. »
Il continue en discutant de l’interaction des systèmes : « Nous passons beaucoup de temps à discuter de ce genre de choses et à essayer d’appliquer un peu le rasoir d’Occam et à nous demander : « Avons-nous besoin de cette chose ? Est-ce que cela complique trop le jeu si nous l’ajoutons ? Pourrions-nous fusionner ces deux idées et cela deviendrait un système plus succinct qui nous donnerait la profondeur que nous souhaitons ? » À partir de là, l’équipe prend soin d’initier progressivement les joueurs avec des tutoriels, en s’assurant que les systèmes fonctionnent du début à plusieurs heures plus tard.
« Certains de nos joueurs sont des joueurs occasionnels et très décontractés, mais nous avons aussi des joueurs de simulation de gestion très hardcore qui jouent vraiment à fond et selon un certain style », ajoute Koehler. « Nous essayons de cocher toutes les cases pour tout le monde, cela demande beaucoup de tests. Et nous n’y parvenons pas toujours, mais nous répétons jusqu’à ce que cela nous convienne. »
En effet, tout comme Two Point Campus a fait une itération de Two Point Hospital, Two Point Museum semble faire de même. Les fans des travaux antérieurs du studio ne seront pas déçus.