Un tweet maintenant supprimé du directeur de The Callisto Protocol, Glen Schofield, co-créateur de Dead Space et ancien co-directeur de plusieurs jeux Call of Duty, a déclenché des discussions sur le resserrement du développement de jeux vidéo pendant le week-end américain de la fête du Travail. La culture du crunch est depuis longtemps un sujet de discussion sérieux, en particulier dans l’industrie du jeu vidéo. Le concept de « crunch » – travailler de longues heures supplémentaires pour faire avancer davantage le développement – a été largement critiqué par de nombreux membres éminents de l’industrie pour avoir causé des symptômes négatifs, notamment l’épuisement professionnel et la dépression chez les développeurs contraints (explicitement ou implicitement) à repousser un travail sain. les frontières.
Le tweet, du PDG de Striking Distance Studios, Glen Schofield, se lit comme suit (modifié pour plus de clarté): «Je ne parle que du jeu [The Callisto Protocol] lors d’un événement. Nous travaillons 6 à 7 jours sur 7, personne ne nous y oblige. Épuisement, fatigue, Covid, mais on travaille. Bugs, problèmes, correctifs de performances. Un dernier passage dans l’audio. 12-15 heures par jour. C’est le jeu. Un dur travail. Déjeuner, dîner de travail. Tu le fais parce que tu l’aimes.
Le tweet a ensuite été supprimé par Schofield, mais a été archivé par plusieurs personnes, dont le journaliste de Bloomberg Jason Schreier, qui posté une capture d’écran du tweet. Schreier s’en prend au sentiment, le qualifiant de « passion armée » et disant: « Ceci, d’un chef de studio, est défini par la culture crunch. Bien sûr, personne n’est « forcé » de travailler des heures insensées. Mais imaginez les primes réduites et le manque d’opportunités de promotion si vous ne le faites pas ? » Schreier poursuit en disant que « C’est pourquoi les gens s’épuisent du jeu [development].”
Schofield puis a posté un tweet s’excusant pour sa déclaration précédente. Dans son suivi, il dit: «J’ai tweeté à quel point j’étais fier des efforts et des heures que l’équipe consacrait. C’était faux. Nous valorisons la passion et la créativité, pas les longues heures. Je suis désolé pour l’équipe d’être tombé comme ça. Cependant, sa déclaration a relancé les discussions sur le sujet, notamment parce qu’elles se sont produites pendant le week-end de la fête du Travail aux États-Unis, un jour férié pour honorer et reconnaître le mouvement ouvrier américain.
Jessica Gonzalez, fondatrice des organisations d’employés A Better ABK et de la Game Workers Alliance, déclare dans un tweeter, « Je me sens tellement mal pour les développeurs de Glen. Imaginez que votre chef de studio publie ceci. Toxique. » Ses tweets et ceux de Jason n’étaient que le début, car de nombreuses autres personnalités du développement sont intervenues pour offrir leur soutien et leurs réflexions sur le sujet. Don’t Nod directeur artistique Florent Guillaume dit Le tweet de Schofield lui rappelle ses jours avec Ubisoft – « Bien sûr, nous sommes passionnés par notre travail, mais c’est ainsi que les gens ont été contraints de crunch pendant des décennies, et le sont toujours. »
De nombreux développeurs font écho au sentiment de Guillaume, condamnant l’idée d’excuser le surmenage par la « passion ». Maebe Jay Sewell, animatrice de gameplay technique senior de Naughty Dog, reflète la terminologie de Schreier, en disant qu’elle appelle cet effet « passion crunch » et que « cela provoque de mauvaises attentes de productivité, l’exploitation des travailleurs, l’épuisement professionnel, et enseigne aux nouveaux développeurs la même chose, provoquant un schéma circulaire de crise de passion ». Coraly Rosario, designer UX senior chez Niantic, dit, « Le crunch n’est pas ‘la norme’ ni acceptable. Prouver votre passion ne signifie pas que vous sacrifiez tout le reste pour cela. Personnellement, je considère cela comme un échec de leadership et de production, que vos employés y adhèrent ou non.
De nombreux commentaires indiquent que le besoin perçu d’un resserrement des heures supplémentaires est une conséquence de la mauvaise gestion. Tom Farnsworth, responsable principal de la conception chez Bungie remarques que « Crunch est inutile et représente un échec de la planification par le leadership. » Mikael Hedberg, responsable technique de Minecraft commentaires, « Les développeurs individuels crunch parce qu’ils sont trop passionnés pour laisser une mauvaise planification ruiner des projets. Cela fait que les projets mal planifiés fonctionnent, et les responsables qui ont créé les plans horribles reçoivent des bonus. Le cycle continue. Mike Bithell de Bithell Games ajoute« Le crunch est mauvais et est toujours un échec de la direction à définir avec précision la portée/le budget des projets. »
Mat Piscatella du NPD Group souligne que « Crunch n’est pas quelque chose dont on peut être fier. S’il n’est pas prévu, cela représente un échec quelque part dans le pipeline. Si prévu, cela représente la cruauté. En tout cas, ce n’est pas bon. » Dragon Age: Dreadwolf directeur créatif John Epler de Bioware explique comment les actions d’un chef de studio peuvent affecter son équipe : « L’une des leçons les plus difficiles à apprendre est que lorsque je croque, les autres croquent. Soit parce que je crée du travail supplémentaire (les atouts ne s’arrêtent pas à moi), soit parce que les gens le voient et pensent « oh, je suppose que c’est l’attente ».
De nombreux développeurs ont profité de l’occasion pour faire appel à leurs pairs, en particulier ceux qui occupent des postes de pouvoir, pour prendre l’initiative de faire mieux. Kayla Arenas, productrice audio de Blizzard, anciennement de Riot, raconte aux producteurs de « créer des tampons pour éviter les ruptures de stock et rester en avance/dans les délais. La localisation vous dit qu’ils ont besoin de quatre semaines ? Donnez-leur six lorsque vous tracez votre calendrier. Le concepteur en chef de TT Games, Tim Spencer, s’adresse directement à Schofield, en disant, « Vous devriez obliger votre personnel à travailler huit heures par jour, cinq jours par semaine, à prendre ses vacances quand il le souhaite et à modifier la portée/la date de lancement en conséquence. » Carrie Patel, directrice du jeu Obsidian donne des conseils à ceux qui occupent des postes de direction : « Ne normalisez pas la crise. Ne construisez pas un calendrier irréaliste sur la « passion » de votre équipe. Ne militarisez pas leurs soins. Des équipes saines et performantes font de grands jeux, et elles restent là pour les faire à long terme.
Le sentiment de Carrie à propos de développeurs heureux et en bonne santé produisant de meilleurs résultats est repris par de nombreux autres membres de l’industrie du jeu. Rami Ismail (anciennement de Vlambeer) maintient « Aucun jeu dans l’histoire et l’avenir du développement de jeux ne valait ou ne vaudra jamais la santé d’un seul développeur. » Mike Stout, concepteur principal du jeu chez Blizzard dit, « J’ai beaucoup craqué au cours des 20 dernières années de création de jeux. Ça n’a jamais valu la peine. Pas une seule fois. Cela endommage les gens, cela endommage le jeu, et ce n’est jamais aussi efficace qu’une planification, une portée et une gestion de projet appropriées. C’est du mauvais leadership. »
Andrew Spinks, développeur principal de Terraria, dit que «les employés de Re-Logic ne travaillent que quatre jours par semaine, bénéficient de nombreuses vacances et de primes fréquentes. Vous devriez avoir une vie en dehors de votre travail, peu importe à quel point vous êtes passionné. Ash Lyons, principal artiste VFX chez Gearbox, commentaires que « les problèmes ne se résolvent pas lorsqu’on est surmené. En fait, bon nombre de mes moments « AH HA » sont arrivés alors que je n’étais pas au travail, mais en regardant un mur ou en nettoyant ma cuisine.
Le message, semble-t-il, est aussi clair dans tous les domaines qu’il l’était la dernière fois que des discussions similaires ont été soulevées – la crise est préjudiciable à la santé des travailleurs d’une entreprise et, en fin de compte, préjudiciable à la santé d’un projet. C’est quelque chose qui nécessite une gestion prudente à éviter, et ceux qui occupent des postes de pouvoir doivent être conscients de la façon dont leurs propres désirs personnels de faire des heures supplémentaires peuvent se refléter sur les équipes sur lesquelles ils détiennent le pouvoir.
Espérons que chaque fois que ces conversations surviennent, elles aident à faire passer le mot un peu plus loin – à la fois parmi ceux qui développent des jeux et parmi les personnes qui jouent et apprécient les jeux vidéo, afin qu’ils puissent mieux comprendre le coût humain qui va dans la fabrication des choses que nous aimons tous. tellement de.
Lors de notre récent voyage à la Gamescom, nous avons discuté avec Matt Heafy de Trivium du métal dans les jeux, exploré les hommages de FromSoftware dans Lies of P et réfléchi à la façon dont les Hyènes à venir ont besoin de plus d’évasion de Tarkov. Nous avons également des impressions récentes de Victoria 3 pour le prochain jeu de stratégie, et une interview de Tempest Rising parlant des similitudes du jeu avec Command & Conquer d’EA et comment ses développeurs espèrent qu’il inspirera une nouvelle entrée dans sa propre série.