Pendant les vacances, nous republions certains de nos meilleurs reportages, interviews, articles d’opinion et points de discussion des 12 derniers mois du personnel et des contributeurs — des articles qui, selon nous, représentent notre meilleur de 2021. Vous y trouverez notre mélange habituel de prévenance, de frivolité, de rétro compétence, la nostalgie du jeu et, bien sûr, l’enthousiasme pour tout ce qui concerne Nintendo. Profitez!
À l’époque pré-Internet / magasin de téléchargement de la console ‘Bit’ Wars, la façon dont nous achetions et appréciions les jeux n’aurait pas pu être plus différente. Les jeux vidéo étaient des achats coûteux en magasin et vous comptiez souvent sur la location de jeux que vous ne pouviez pas vous permettre ou que vous ne pouviez pas « vous engager » à acheter. Pas de téléchargements, pas beaucoup de remises, et le marché signifiait qu’un nombre relativement restreint d’entreprises détenaient toutes les cartes.
La sortie d’un jeu aspirant au succès commercial dans les années 90, par exemple, était un défi logistique que seuls les grands éditeurs pouvaient relever. Il y avait la fabrication, la distribution, la vente au détail, toutes les étapes du processus qui nécessitaient du personnel, des contacts et de grosses sommes d’argent. Comme toute autre chose dans l’industrie du divertissement à l’époque, il y avait plusieurs gardiens et portes verrouillées si vous n’aviez pas le poids et les ressources de l’entreprise. Nintendo était certainement l’un de ces gardiens, avec un accord de licence draconien qui a finalement poussé plusieurs entreprises à travailler avec Sony lorsque PlayStation a été lancée au milieu des années 90.
De nos jours, un jeu peut être créé par quelques personnes, sorti avec peu d’aide et se vendre à des centaines de milliers, voire des millions d’exemplaires. Il s’agit également d’un développement récent, dans l’ensemble, au cours d’un peu plus d’une décennie. De retour en 2012′Jeu indépendant : le film‘ a attiré l’attention car il est allé dans les coulisses et a montré certains des premiers pionniers et leur succès choquant à l’époque, à savoir Team Meat avec Super Meat Boy, Number None avec Braid et Polytron avec Fez. Il y a eu d’autres premiers succès, bien sûr, mais ces exemples en particulier ont montré un large public de joueurs – et une communauté croissante de petits développeurs – exactement ce qui était possible.
Le terme « Indie » avait un sens à ce stade – après tout, c’est l’abréviation d’« indépendant ». Il s’agissait vraiment d’individus et de petites équipes faisant cavalier seul, puis courtisés par des détenteurs de plates-formes comme Xbox, Nintendo et Sony, car il est devenu clair que les magasins de téléchargement relativement nouveaux avaient besoin de jeux intéressants pour attirer les joueurs. En plus de cela, ces développeurs indépendants produisaient le genre de jeux que beaucoup de gens n’avaient jamais vus auparavant : petits, intelligents, parfois émotionnels et, surtout, percutants. Ne pas avoir un gros budget ne signifiait pas que l’expérience de jeu réelle ne pouvait pas être passionnante. Cela semble évident maintenant, mais remontez à plus d’une décennie et cela a été une révélation.
Ne pas avoir un gros budget ne signifiait pas que l’expérience de jeu réelle ne pouvait pas être passionnante.
C’était, en réalité, une progression vers le grand public pour une scène qui a toujours existé dans le jeu mais a rarement eu la chance de briller. Les « codeurs de chambre » ont vraiment donné naissance à l’industrie des systèmes de jeu pré-NES, et la scène PC / Internet au début était un foyer pour ce genre de jeux. Ce qui changeait, c’était le fait que les gardiens les plus puissants de tous, les détenteurs de plates-formes de console, s’intéressaient désormais à ces petites équipes indépendantes et à leurs jeux intrigants.
Maintenant, nous avons encore certaines de ces Indes aujourd’hui ; de petites équipes produisant des jeux incroyables qui deviennent des succès, le faisant par elles-mêmes. Ce groupe de talent qui le fait vraiment seul est toujours là-bas, et c’est remarquable.
Au cours de la dernière décennie, cependant, nous avons également assisté à la montée en puissance des éditeurs indépendants. Alors que de nombreux jeux téléchargeables ou plus petits ne sont toujours pas repris et pris en charge par les grands acteurs de la scène traditionnelle de la vente au détail, une nouvelle facette de l’entreprise a donné naissance à ces éditeurs de jeux téléchargeables, et bien sûr éditions physiques en édition limitée.
Ces éditeurs varient naturellement énormément en taille et en ressources ; dans certains cas, ils investissent des sommes importantes pour aider un petit jeu à évoluer et à atteindre le niveau supérieur. Dans d’autres cas, ils se concentrent uniquement sur tout ce que certains développeurs ne peuvent pas ou ne veulent pas aborder – marketing, relations publiques, évaluation de la qualité et le détail de la soumission et de la sortie d’un jeu sur une plate-forme comme l’eShop. L’idée est similaire à celle de ces éditeurs tout-puissants des années 90, mais généralement les sommes d’argent sont plus faibles et il s’agit d’une entreprise largement numérique pour la plupart des petits jeux. Plus petit et plus flexible, une évolution naturelle à l’ère d’Internet.
Maintenant, cependant, l’utilisation populaire du terme « Indie » a évolué au point où cela ne signifie pas vraiment « indépendant » selon une métrique raisonnable. Les diffusions Indie World de Nintendo en sont un exemple – certains des éditeurs impliqués ont inclus Thunderful, Devolver Digital, Team17 et même Konami. Pour le dire d’emblée, ce n’est pas une critique, mais le problème est qu’appliquer « Indie » à des entreprises comme celles-ci n’a pas de sens. De quoi sont-ils « indépendants » exactement, compte tenu de la taille de leur entreprise ?
Pour prendre Thunderful, Team17 et Devolver Digital comme exemples, il est important de dire qu’ils ont obtenu un énorme succès en tant qu’éditeurs et développeurs grâce à des affaires avisées, des investissements et, plus important encore, des jeux exceptionnels. Thunderful est né de l’histoire triomphale d’Image & Form, qui a connu un succès initial avec la série SteamWorld. Devolver est devenu synonyme de jeux de « boutique » originaux, audacieux et imaginatifs, une entreprise avec un œil exceptionnel pour les titres de premier ordre et des techniques de marketing viral impressionnantes. Team17 s’est transformé en un champion des jeux de petits développeurs, tout en modernisant ses propres marques emblématiques comme Worms. Pourtant, ils sont tous, en tant qu’entités, bien au-delà d’être « Indie » dans le sens original du mot ; ce sont des centrales électriques à part entière, avec des départements variés pour s’adapter aux pièges des grandes entreprises, beaucoup d’employés et beaucoup de poids.
À l’ère pré-Internet, les développeurs auraient besoin du soutien de Capcom, Electronic Arts et al, mais il existe maintenant des dizaines (peut-être des centaines) d’éditeurs qui offrent une voie vers le nouveau indé scène.
Dans un emploi précédent, j’ai assisté à plusieurs événements de l’industrie du jeu à titre commercial, ce qui vous emmène dans des zones distinctes du salon principal avec de nombreuses zones de réunion et même des costumes à trouver. Devolver Digital disposait souvent d’un espace de réunion de taille similaire à celui de Nintendo et Microsoft – l’ampleur de cette opération est impressionnante. Il a été rapporté cette année que la société pourrait devenir publique avec une offre d’actions qui pourrait potentiellement atteindre 1 milliard de livres sterling.
Mais, le point clé est que je ne dis pas cela comme un point négatif, mais plutôt comme un signe que l’industrie du jeu continue d’évoluer. Des entreprises comme celles-ci ne sont pas des Indes au sens précis du terme, mais elles contribuent souvent à élever les jeux de petites équipes à l’attention du grand public. Tout comme les plates-formes de médias sociaux naguère à venir, la scène « Indie » a, au fil du temps, grandi et monétisé selon des modèles plus traditionnels. À l’ère pré-Internet, les développeurs auraient besoin du soutien de Capcom, Electronic Arts et al, mais il existe maintenant des dizaines (peut-être des centaines) d’éditeurs qui offrent une voie vers le nouveau indé scène, où l’influence et le poids n’obtiennent pas d’espace de stockage dans les magasins, mais plutôt une facturation principale dans les vitrines des supports de médias et de plate-forme.
Lorsque vous combinez l’influence de ces riches éditeurs avec de petites équipes de développement qui créent toujours des jeux innovants et fascinants, vous obtenez une ère passionnante pour les fans de l’espace de téléchargement/non Triple-A. La technologie et les outils donnent également indé les développeurs les moyens de créer des jeux qui sont non seulement percutants, mais beaux, et certains projets avec un budget minutieux et les bons contacts sont capables d’atteindre le genre de valeurs de production qui, il y a une décennie, n’auraient pas été rêvées en dehors des grands -titres budgétaires.
S’il y a un point négatif en ce moment, c’est que « Indie » peut être détourné comme terme pour désigner un degré de « cool ». Konami se qualifie apparemment pour une diffusion Indie World, ce qui semble extraordinaire, et il existe des studios de développement relativement grands et dotés de ressources considérables qui se forment et se présentent comme « indépendants ». Nous avons récemment reçu un communiqué de presse faisant la promotion d’un nouveau studio indépendant rempli de vétérans de l’industrie de renom qui a fini par remercier leurs partenaires : Google, Tencent et 505 Games.
Le problème avec cela, et avec l’application également de la balise Indie aux grands éditeurs comme ceux mentionnés ci-dessus, est que cela crée de nouveaux gardiens qui pourraient compliquer la tâche de ceux qui réellement s’en tenir à la route indépendante. Ce n’est pas impossible, car des jeux comme Among Us et Valheim ont montré, mais nous ne devrions pas traiter un nombre relativement faible de succès en petits groupes comme une indication que le problème n’existe pas. Si Devolver, Team17, Annapurna Interactive et bien d’autres sont une nouvelle génération de gardiens, il est important qu’au fil des années, la croissance de leur richesse et de leur influence n’annule pas l’esprit indépendant. À l’heure actuelle, nous sommes dans un endroit idéal où se trouvent de petites équipes et reçoivent un soutien important et un succès éventuel, mais nous avons également vu des développeurs se brouiller avec des partenaires éditeurs. Cela restera un équilibre.
Malheureusement, nous avons vu dans l’industrie « triple A » comment les profits et la grande finance peuvent contribuer à l’érosion de l’éthique, des droits des travailleurs et de la qualité réelle des expériences de jeu. Espérons qu’en cette ère de Méga Indes continue de se dérouler, ces pièges peuvent être évités et la gamme diversifiée de jeux et d’expériences dont nous avons profité au cours de la dernière décennie ne fait que s’améliorer à mesure que les « Indies » s’agrandissent.