samedi, novembre 23, 2024

Le temps est tyran, le temps est tendre dans le repentir

Cet article contient des spoilers du début au milieu du jeu pour Le repentir dans sa discussion du temps comme dispositif narratif.

Dans Le repentir, l’insensibilité du temps, son mépris des désirs et des caprices de l’humanité, m’ont d’abord frappé à la fin du premier acte. Je venais de jouer un rôle clé dans la condamnation à mort d’un homme pour un crime dont je n’avais jamais été convaincu qu’il était coupable, tout cela au nom de sauver un autre homme de la hache du bourreau. Le jeu m’a forcé la main, mais au moins frère Piero a été épargné…

Dans de nombreuses autres histoires, ce serait la fin. Un bref dénouement suivrait; la précision de mon doigt pointé serait mise à nu, et les communautés jumelles de Tassing et Kiersau trouveraient une nouvelle normalité au lendemain du chaos. Pas si dans Le repentir.

Au lieu de cela, pour nous en tant que joueurs, sept années passent en un clin d’œil. C’est un exemple classique de juxtaposition. Une seconde, notre héros Andreas parle avec frère Piero de la promesse que l’avenir nous réserve. Le lendemain, il se tient près d’une pierre tombale – clairement plus ancienne – déplorant une amitié qui s’est desséchée comme une plante dans l’obscurité. Le changement soudain est un coup de poing. En un instant, nous voyons la cruauté du temps mise à nu : Andreas en tant que jeune plein d’espoir (bien qu’incertain), Andreas en tant qu’adulte aigri.

Je savais que ça allait arriver. L’histoire de plusieurs décennies était un incontournable de Le repentir, mais cela n’a pas rendu cette juxtaposition moins émouvante. L’accent mis sur une amitié insatisfaite à ce moment-là apporte avec lui une quantité considérable de bagages, dont aucun n’inspire le bonheur.

Cependant, la transition entre les périodes ne consiste pas seulement à nous faire sentir mal. Il s’agit aussi d’inspirer la réflexion. Il souligne combien le concept même de temps est l’un des principaux thèmes de Le repentir.

La première impression est que le temps est tyrannique.

Ce n’est pas seulement qu’Andreas a volé son joie de vivre, mais cela a également déjà privé le joueur de la vérité. Vous pouvez trouver ce qui peut être des preuves incriminantes pendant que vous travaillez pour résoudre le premier meurtre, mais les potentialités vous entraînent dans des directions différentes. Il pourrait tout aussi bien s’agir d’un moine, d’un paysan ou de la veuve qui vit à la périphérie de la ville. Vous êtes mis au défi de chasser plusieurs fils, mais parler aux gens prend du temps. Tout est échange : votre effort pour leur information. Il n’y a qu’un nombre limité de tâches que vous pouvez accomplir en une journée, et l’arrivée imminente de l’archidiacre rend impossible la découverte de tous les indices.

Et même si vous le pouviez, il y a un sentiment de mauvaise direction. Dans le style classique des histoires mystérieuses, Le repentir prend plaisir à tromper le joueur. La chapelure est éclaboussé, mais il n’y a pas de preuve irréfutable – et à un niveau supérieur, il y a la mystérieuse figure qu’Andreas vient d’appeler le Thread-Puller. Alors que tout le monde attend ce qui passe pour de la justice dans ce monde injuste, vous n’avez tout simplement pas le temps d’explorer le plus grand mystère.

Au moment du jugement, cette conception narrative engendre des tensions. Que dites-vous de chaque suspect ? Mentionnez-vous votre croyance en une plus grande conspiration ? Mais surtout, quel résident allez-vous commettre à mort ?

Nous reconnaissons cette manipulation pendant que nous jouons, mais ce n’est qu’après le saut de temps, seulement après avoir vu comment Andreas a été bousculé par les rigueurs du temps, que nous réalisons que tout cela était un piège. Pourquoi avons-nous pris la décision ? Pourquoi nous sommes-nous battus pour condamner quelqu’un d’autre qui (pour autant que nous sachions) était innocent si la mort et la douleur étaient tout ce qui attendait ?

Oui, le temps est un tyran. Et encore…

le temps est tendre tyran total dans Obsidian Entertainment Pentiment, les années réfléchissant à la façon dont les gens changent en fonction de petites et grandes décisions

La deuxième impression est que le temps est tendre.

Avec ses sauts dans le temps qui s’étalent sur des décennies, Le repentir puise dans la tradition d’histoires comme celle de Ken Follett Les piliers de la terre et de Victor Hugo Les misérables. Comme dans ces livres, le passage du temps s’avère éclairant. Il explore comment les fortunes et les attitudes changent à travers les générations. Il montre l’effet papillon de la façon dont de petites décisions peuvent façonner et remodeler la vie elle-même.

C’est un outil narratif qui peut montrer la vie à une échelle macro – et Les misérables le fait magnifiquement dans la façon dont il suit Jean Valjean du voleur désespéré au citoyen honnête au père adoptif au héros. Encore plus puissante est sa capacité à se concentrer sur les petites choses, qui est l’approche Le repentir prend.

La première résidente de Tassing que vous rencontrez dans le jeu est Ursula, qui commence comme une adorable petite boulette. Elle était toute petite au moment de la première visite d’Andreas, donc vos interactions avec elle sont à peine des interactions. Elle ne peut pas parler, alors ses bulles sont remplies de chaînes de lettres qui ressemblent vaguement à ses intentions. Sept ans plus tard, c’est une jeune fille, curieuse du monde, et vous avez la chance de façonner un peu sa façon de voir les choses. Plusieurs années plus tard, c’est une jeune femme qui entame la prochaine phase de sa vie.

En cela, Le repentir me rappelle de regarder de loin ma nièce et mon neveu grandir. Je ne les vois que rarement – parfois avec des années entre nos rattrapages – et je ne cesse de m’étonner de voir à quel point ils changent avec le temps. Je me souviens d’eux dans des instantanés : en tant que tout-petits, en tant qu’enfants, en tant qu’adolescents rebelles. Je vois leur vie comme des diaporamas.

Les lacunes dans Le repentir sont beaucoup plus grands bien sûr, et la compression du temps est beaucoup plus intense. Cela en fait un régal. Il y a bien plus que simplement voir les enfants grandir. Un jeune de mauvaise réputation se reforme et devient un membre sensé de la communauté. Un paysan se lève pour avoir une voix centrale au conseil local. La technologie évolue et la laïcité s’élève en contrepoint de la religion. Vous voyez comment les changements affectent la vie des gens de cette petite communauté soudée – pour le pire, oui, mais aussi finalement pour le meilleur.

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L’impression finale est que le temps est total.

Grâce à sa portée unique — un petit monde avec un grand laps de temps — Le repentir vous fait vous sentir moins comme Andreas et plus comme un membre invisible de la communauté de Tassing. Vous sympathisez avec ceux qui souffrent sous le joug de lourdes taxes. Vous ressentez les jeunes avec leurs coups de cœur et le poids qu’ils portent des choix de leurs parents. Vous voyez la joie et la douleur, l’amour et le chagrin, la peur et la fureur. Vous voyez la vie.

Au moment où j’écris cela, je me souviens inexorablement de 2018 Dieu de la guerre, qui visait également à mettre en valeur un large éventail d’émotions. Je pense en particulier à l’arc d’Atreus, dans lequel sa divinité a inspiré l’arrogance avant qu’il ne finisse par accepter ce que Kratos essayait de lui enseigner. Cela semble cohérent jusqu’à ce que vous réalisiez que l’absence de coupures signifie que tout se passe en temps réel. Tout ce qui se passe se passe en quelques heures, ce qui sape la résonance émotionnelle qu’il porte.

Ce n’est pas une plainte. Au lieu de cela, c’est une déclaration sur la façon dont les textes peuvent communiquer. Tout comme Âmes sombres et Anneau d’Elden ont montré le potentiel d’une voie différente dans la narration de jeux vidéo, tout comme Le repentir. Ce n’est pas forcément aussi audacieux, mais toute volonté de faire les choses différemment offre de nouvelles façons de penser.

Dans Le repentir, qui prend la forme d’un temps de visualisation en tant que personnage. En influençant le ressenti des joueurs, en étant un objet de curiosité pour les personnages et en permettant des changements de décor, le temps a une profonde influence sur le jeu. Ce n’est pas vraiment une révélation, mais c’est certainement plus rafraîchissant que d’avoir le temps comme rien de plus qu’une métrique.

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