Le système de points de H1Z1 pourrait-il offrir un score plus juste pour Apex Legends Esports ?

Le système de points de H1Z1 pourrait-il offrir un score plus juste pour Apex Legends Esports ?

La saison 2 de la série mondiale Apex Legends s’est jusqu’à présent déroulée sans trop d’accrocs – mis à part le covid. L’annulation de l’événement LAN en personne de janvier fera probablement la une des journaux d’Apex Legends esports, mais elle était inévitable. Cependant, les joueurs et les fans se sont plaints du système de points qui classe les joueurs en fonction de leurs performances en match et couronne finalement le vainqueur de championnats d’un million de dollars.

Je dois d’abord expliquer qui système de points dont nous parlons, car dans Apex Legends esports, il existe trois systèmes de notation différents. Non, je ne sais pas pourquoi. Premièrement, il y a le système de points régulier qui marque les équipes en fonction de leurs performances dans un match. Plus vous survivez longtemps parmi les 20 équipes en compétition, plus vous obtenez de points : le vainqueur de chaque manche reçoit 12 points, la deuxième place 9, la troisième place 7, et ainsi de suite. Les équipes obtiennent également un point pour chaque élimination effectuée, et ces deux scores sont additionnés pour créer le classement. L’équipe avec le plus de points après un nombre spécifié de jeux (généralement six) remporte le tournoi.

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Cependant, dans l’ALGS Pro League, les équipes reçoivent des points en fonction de leur classement dans ce classement général. La meilleure équipe obtient à nouveau 12 points, la deuxième place en obtient 9, et ainsi de suite. Peu importe que vous soyez arrivé deuxième d’un point ou 63 (les deux se sont produits), vous recevez la même récompense pour les classements généraux.


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Lorsqu’il s’agit d’événements majeurs, la règle Match Point entre en jeu. Les équipes jouent des matchs en utilisant le premier système de points mentionné ci-dessus, mais ne sont éligibles pour gagner le tournoi qu’une fois qu’elles ont atteint 50 points. Une fois qu’une équipe a atteint cette marque, elle doit gagner une manche pour être couronnée vainqueur du tournoi. Cela signifie que les tournois peuvent pratiquement continuer toujours ou être terminé dans une poignée de tours, mais aucun des deux extrêmes ne s’est produit à ce jour.


Bien que ces deux derniers systèmes de points soient controversés en eux-mêmes, nous sommes ici aujourd’hui pour parler du système principal, le premier que j’ai décrit dans cet article. Bien qu’il s’agisse désormais du système de notation établi pour les tournois Apex Legends, de nombreux joueurs professionnels ne sont pas satisfaits car ils estiment qu’il ne représente pas fidèlement les performances dans le jeu.

Cependant, il est difficile d’obtenir ce droit. Les esports de Battle Royale n’ont jamais déchiffré la formule pour un score précis, car tout système qui favorise le placement ou tue trop fortement sera abusé. De nombreux tournois PUBG se transforment en cache-cache, car le placement est plus important pour gagner des points que pour tuer. Les tournois de Call of Duty: Warzone sont presque tous des courses à mort, où les placements n’ont pas d’importance et où souvent les équipes ne se battent même pas, mais plutôt combien de membres du public elles peuvent éliminer dans le délai imparti.



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Cependant, il y a une suggestion que H1Z1 a réussi le score de bataille royale, donc je me demandais si le système pourrait être appliqué efficacement aux esports Apex. Les fans de l’esport s’opposeront à cela, mais d’un point de vue extérieur, cela semble être un bon moyen de marquer des batailles royales. Bien sûr, H1Z1 est mort et est maintenant joué par 81 personnes en moyenne par jour sur PC (je redoute de penser aux temps d’attente), mais en tant qu’esport, il est assez bien considéré, du moins en termes de bataille royale.

Le système de points fonctionne comme suit : les équipes obtiennent un point pour chaque kill qu’elles marquent, et le placement accorde un bonus multiplicateur à ces kills. Le multiplicateur est de 2x pour la première place, 1,5x pour la deuxième à la cinquième place, 1,25x pour la sixième à la dixième place et un brutal 0x pour toutes les équipes qui se classent 11e ou moins. Vous obtenez également 10 points pour un combat au corps à corps plutôt qu’un simple, mais ignorons cela pour l’instant car c’est sauvage.



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Ce système de points accorde beaucoup d’importance aux éliminations, mais le fait que la moitié inférieure des équipes n’obtienne rien, même si elles accumulent une liste de résultats importante, devrait empêcher les matchs de devenir des courses d’élimination ou empêcher les équipes de singer trop et trop tôt. Cependant, une fois que les tours sont à dix, toute stratégie serait-elle par la fenêtre?

Pour donner une estimation de ce à quoi on pouvait s’attendre, j’ai regardé le premier match de la H1Z1 Pro League d’avril 2018. Vous pouvez regarder le tout ici, mais je vais le détailler pour vous. Dans H1Z1, il y a 15 équipes de cinq joueurs, et dans ce match, il a fallu 15 minutes pour que le premier kill soit enregistré. Cependant, lorsque les choses se sont réchauffées, le lobby est passé de 40 joueurs à l’équipe gagnante en seulement deux minutes. Le démarrage lent est assez courant dans les esports de bataille royale, mais la dernière moitié du lobby éliminée en si peu de temps est franchement ridicule. À titre de comparaison, lors du dernier match de la NA ALGS Pro League entre les groupes A et C, il a fallu quatre minutes pour que les 50 % restants des équipes soient éliminés – deux fois plus longtemps.


Il y a beaucoup d’autres facteurs à considérer, mais dès le départ, il semble que le système de points favorise les combats risqués et pousse les adversaires dans des positions inopportunes. Les tiers et la prise de décision irrationnelle sont le fléau de la vie des joueurs professionnels, donc un système de points plus axé sur les éliminations n’est peut-être pas la meilleure idée. Les cercles finaux des tournois Apex Legends sont mouvementés, bien sûr, mais nous ne voulons pas que le tour se termine avant même d’y être arrivé car tout le monde s’est chargé la tête la première.


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Y a-t-il quelque chose que les esports d’Apex Legends pourraient tirer du système de notation H1Z1 ? Et non, pas le méfait de tuer au corps à corps en dix points. Après tout, cela semble être un bon moyen de récompenser les équipes qui tuent des adversaires et bien placer. Après tout, éliminer quatre équipes entières est difficile dans un Apex compétitif, mais c’est plus facile si vous n’êtes pas soucieux de bien vous classer. Se faire tuer et venir en premier est la compétence la plus difficile à équilibrer de toutes, et – en principe – H1Z1 récompense cela.


Les modificateurs de pourcentage pour le nombre de kills pourraient fonctionner, mais il faudrait probablement une plus grande plage de pourcentages pour encourager les joueurs à se concentrer un peu plus sur les placements une fois qu’ils ont atteint le top dix. Cependant, cela pourrait augmenter la disparité entre les équipes qui terminent à une place d’écart et rendre les choses moins équilibrées dans l’ensemble.


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Il convient de noter qu’appliquer le score aux événements Apex de manière rétroactive est inutile, car différents critères pour gagner des points affecteront les styles de jeu et modifieront potentiellement les résultats. Par exemple, un système de score basé sur les éliminations garantirait que la méta Wattson ne reviendrait jamais (Caustic pourrait également être sorti, mais Valk continuerait son ascension fulgurante) et verrait probablement l’utilisation du Rampage LMG légèrement surpuissant augmenter davantage.


Si nous ne pouvons appliquer aucun système rétroactivement aux résultats, alors il est presque impossible de savoir si cela fonctionnerait. Cependant, un système qui récompense les équipes pour avoir tué des adversaires et placer haut dans les matchs est nécessaire si nous voulons nous assurer qu’Apex Legends esports couronne les meilleures équipes en tant que vainqueurs et crée une expérience amusante pour les téléspectateurs.


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La récompense de points de H1Z1 tue un peu trop fort pour Apex Legends compétitif – qui au plus haut niveau est très tactique et méthodique – mais il y a certainement des idées que nous pouvons tirer de son système de multiplicateur innovant. Le système de points d’Apex doit récompenser les équipes qui réussissent les deux points et placement s’il veut vraiment prouver qui sont les meilleurs joueurs – n’importe quel alignement décent au niveau pro peut obtenir un tas de victoires ou une place élevée, mais il faut une équipe vraiment compétente et synergique pour réaliser les deux dans le même match. C’est une ligne difficile à franchir : le placement des récompenses est trop élevé et les matchs seront ennuyeux car tout le monde se cache dans les coins, mais les récompenses tuent trop et les tournois deviennent des courses à tuer et la moitié du sens tactique est perdue.


H1Z1 ne fournit pas de réponse claire aux problèmes de points perçus par Apex Legends, mais peut-être que ses idées innovantes fournissent matière à réflexion pour les grands patrons d’EA. Même si l’ALGS reste le même, au moins ce sera toujours mieux que le Samsung Odyssey Invitational.

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