Le système de combat ATB de Final Fantasy a été inspiré à l’origine par les voitures de course

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Final Fantasy IV fête ses 30 ans aujourd’hui et pour fêter ça, Square Enix a assis le concepteur de jeux Takashi Tokita pour parler des souvenirs du développement. C’était le premier jeu Final Fantasy auquel il était impliqué depuis le tout début, explique-t-il, il est donc en mesure de partager quelques détails soignés sur l’évolution de la conception du jeu. Il discute de la conception des personnages, des intrigues romantiques et de l’inspiration improbable pour le premier système de combat ATB qui est en quelque sorte venu de regarder des courses de F1.

Final Fantasy IV a été le premier de la série à utiliser le système Active Time Battle, qui ajoute un élément en temps réel aux batailles au tour par tour de Final Fantasy. Au lieu de choisir des actions à tour de rôle, chaque personnage dispose d’un compteur ATB qui se remplit à son propre rythme, contrôlant quand il est prêt à attaquer.

« Lors de la première exécution, tout le monde a agi à tour de rôle en fonction de qui était le plus rapide », explique Tokita. « Vous ne pouviez pas dire du tout ce qui se passait, donc vous n’aviez pas le temps de penser aux faiblesses ou à quoi que ce soit du genre et vous finissiez par spammer des boutons … [laughs] Nous sommes arrivés à la conclusion que cela ne marcherait jamais. »

Tokita dit que le concepteur de bataille Hiroyuki Ito était un fan de regarder les courses de F1, ce qui a stimulé une version différente du système.

« Apparemment, il a inventé le système ATB en regardant les voitures derrière pendant les tours, réalisant que si quelqu’un était rapide, il pouvait attaquer deux fois en un tour, tandis que les personnages plus lents n’attaqueraient qu’une fois par tour. Je pense que le processus pour arriver à là où le système ATB fonctionnait, c’était grâce à des règles conçues pour chaque personnage, comme Edge pouvant attaquer deux fois dans un tour mais ayant une faible puissance d’attaque. »

Un endroit étrange pour s’inspirer d’un système de combat RPG, peut-être. Cela me rappelle le conseil intemporel dans le travail créatif d’avoir des intérêts en dehors de votre domaine. Vous ne savez jamais si les voitures de course, le tricot ou le jardinage vont susciter une idée totalement indépendante.

Tokita parle également de la façon dont le directeur du jeu Hironobu Sakaguch « voulait un complot qui incluait [a romantic relationship] depuis le tout début. » En ce qui concerne les sprites de personnages préférés, Tokita est un fan de Kain. « Pour être franc, les scènes de bataille des chevaliers noirs de Cecil ne sont pas si cool, mais comparativement, Kain le dragon est si cool, avec sa capacité de saut et tout.  »

En ce qui concerne ces prochains Pixel Remasters, Tokita explique que le développement de tous les remasters se déroule simultanément. Il est en charge du pixel remaster de FFIV. « Nous faisons principalement de notre mieux pour rester fidèles au pixel art original, et au-delà de cela, j’ai l’impression que l’équilibre se résume vraiment à trouver cette ligne fine de pas trop de détails dont nous avons besoin pour rester », il dit.

Pour un peu plus de nostalgie et beaucoup plus de questions, vous pouvez visionner l’intégralité de l’interview.

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