Il y a quelque chose d’étrangement hypnotique à jouer à un jeu vidéo construit en 2023 qui fait si étroitement écho à une époque révolue. Nous n’avons guère manqué de retours en arrière au cours de la dernière décennie, en particulier dans le domaine indépendant, mais Cavern of Dreams est si méticuleux dans sa déférence envers Spyro le Dragon et Banjo-Kazooie qu’il se joue comme un remaster, pas un successeur spirituel comme prévu. Les textures sont parfois floues, des pop-in peuvent se produire lorsqu’on les presse contre ses limites et ses effets sonores sont souvent laborieux. D’ailleurs, tout cela est intentionnel. Et c’est sacrément impressionnant.
Pour le développeur solo Tyler McMaster, la décision de s’appuyer sur une génération qui approche désormais les 30 ans a été une décision facile – motivée à la fois par la nostalgie et le pragmatisme. « C’est ce que j’apprécie dans les jeux plus anciens : des ressources plus simples, des graphismes plus simples, des jeux créés par de petites équipes passionnées », explique McMaster. « Dans les jeux 3D modernes, si vous avez des graphismes réalistes, toute interaction entre deux personnages qui semble bancale sera dix fois plus bancale avec deux personnages humanoïdes réalistes contre un petit dragon de dessin animé. »
« Vous ne remarquerez pas un peu le petit dragon de dessin animé qui s’accroche à un mur ou interagit d’une manière légèrement étrange. Mais nous sommes tellement programmés pour reconnaître de légères bizarreries dans la réalité que les jeux qui tentent d’être réalistes sont tenus de le faire. faire beaucoup plus de travail juste pour obtenir les mêmes résultats. J’ai pu créer Cavern of Dreams dans cet esprit, en créant tous les éléments moi-même. Et j’ai, bien sûr, été inspiré par mes années de formation.
Courir et sauter
L’inspiration mentionnée par McMaster provient directement des jeux de plateforme phares sur console du milieu à la fin des années 1990. En fait, ses premiers souvenirs de jeux vidéo consistent à regarder son père et sa sœur aînée jouer au Banjo-Kazooie sur la N64 et à être époustouflé par l’immersion de ces entreprises 32 bits à l’époque. De leurs interprétations grossières de grottes ruisselantes et humides à des gouffres blancs et brumeux, McMaster s’est retrouvé enchanté par ces espaces virtuels ; finissant par remplir des cahiers avec ses propres croquis et idées faits maison à mesure qu’il grandissait.
Réticent à transformer ses conceptions primitives en jeux vivants et animés, McMaster a suivi les conseils de son père, ingénieur logiciel, avant de s’essayer à la programmation et de tomber amoureux du processus. « J’ai suivi les conseils de mon père et j’ai adoré », dit-il. « Et c’était en quelque sorte la dernière étape dont j’avais besoin. À partir de là, j’ai créé des jeux comme un fou. »
En 2017, A Night Alone a marqué la première véritable entreprise solo de McMaster, un jeu de plateforme d’horreur de style Gameboy Color, avant que le confortable jeu d’aventure descendant Forest’s Secret ne débarque l’année suivante. En 2020, McMaster a réalisé Pocketman Third D, un jeu surréaliste de dompteur de monstres en 3D qui était une parodie de la myriade de contrefaçons de Pokémon de la fin des années 90 ; avant que Cavern of Dreams ne soit disponible sur Steam le 19 octobre 2023. McMaster admet que toute sa famille a beaucoup soutenu son travail, notamment sa sœur aînée, qui a offert un flux constant de commentaires utiles tout au long du processus.
« Ma sœur aînée, la même personne avec qui j’ai joué au banjo il y a toutes ces années, m’a beaucoup aidé lors du développement de Cavern of Dreams », a déclaré McMaster. « Elle a suggéré des idées sur toutes sortes de choses, et nous avons de bonnes relations et j’ai beaucoup de chance qu’elle ait pu m’aider. En fin de compte, mon conseil est le suivant : si vous êtes dans une position où vous avez quelqu’un, vous pouvez tendre la main. il suffit de jouer ce que vous créez, le développement en solo devient alors beaucoup plus facile. »
Tout le temps
Personnellement, une chose que j’aime dans Cavern of Dreams – et dans le portefeuille de travaux plus large de McMaster – est ce qu’il fait pour la préservation des jeux vidéo. Alors que l’accès à des jeux vieux d’à peine un quart de siècle devient de plus en plus difficile, des jeux comme celui-ci servent à préserver l’ambiance et la sensation d’une époque oubliée depuis longtemps, avec ses défauts et tout, qui me parle en tant que joueur de 37 ans. Banjo-Kazooie et Spyro the Dragon ont (en quelque sorte) 25 ans, et pourtant jouer à Cavern of Dreams aujourd’hui, c’est comme remonter dans le temps.
Pour McMaster, exploiter cet attrait est déterminé par le temps lui-même. « Nous sommes donc à 25 ans de ces jeux. Et devinez quoi, si vous étiez un petit enfant lorsque vous y avez joué pour la première fois, vous avez maintenant 25 ans de plus », dit-il. « Il y a dix ans, nous avions des jeux comme Shovel Knight qui étaient fortement inspirés de l’ère NES. Les gens qui ont grandi pendant ces jeux, en tant qu’adultes, se souviennent souvent de cette époque avec tendresse. »
« Si vous êtes un développeur de jeux, vous avez désormais l’âge de pouvoir les créer. Et si vous n’êtes pas un développeur de jeux, mais que vous vous souvenez encore avec tendresse de ces jeux, vous avez l’âge où vous avez votre propre capital, dépenser de l’argent, vos propres désirs et besoins. Je n’aime pas tout dans les jeux plus anciens, mais j’aime les gens passionnés qui créent des choses qui les passionnent. Certains des jeux les plus célèbres de ces époques ont été créés par quelqu’un pour 10 personnes… et alors que j’avais hâte que Cavern of Dreams parle aux joueurs [seeking] nostalgie, je me suis également assuré que le jeu reste accessible aux personnes qui n’ont jamais joué à un jeu de plateforme auparavant.
Donc, que vous soyez un nostalgique à la recherche d’une plate-forme 3D à l’ancienne d’antan, ou quelqu’un désireux de voir de quoi il s’agissait à l’époque, je pense que Cavern of Dreams vaut la peine d’essayer (et de sauter) sur Steam.
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