Je me souviens de la sortie de Diablo 3. L’un des (nombreux) points de discussion autour du jeu était son style artistique et la perception que Blizzard avait rendu le style artistique plus léger et plus convivial par rapport aux gris gothiques des deux jeux précédents. La critique semblait un peu exagérée et idiote à l’époque, mais nous lisons ici la dernière mise à jour trimestrielle sur le développement de Diablo 4. Elle se concentre sur l’art du nouveau jeu, et l’expression « retour aux ténèbres » est utilisée à plusieurs reprises.
Plusieurs artistes prennent les rênes dans le billet de blog, parlant tour à tour de leur domaine de prédilection, mais c’est le directeur artistique Chris Ryder qui explique le premier « retour aux ténèbres » comme l’un des piliers de leur style artistique.
Le pilier « retour aux ténèbres » est une ligne directrice dans tout, des donjons à l’éclairage, et incarne l’idée que Sanctuary est un monde gothique médiéval dangereux et sombre. De plus, nous jouons à l’emblématique caméra de jeu Diablo, en choisissant où ajouter ou supprimer des détails pour améliorer la lisibilité de l’espace de jeu ou accentuer l’intérêt visuel selon les besoins. C’est un acte d’équilibre qui se traduit par un look artisanal avec un style visuel distinct qui s’étend sur la lignée de Diablo.
Vous pouvez décider vous-même de son succès. Il y a plusieurs courts clips vidéo dans le message, montrant le joueur en train de courir sans combat dans divers environnements. En voici un :
C’est certainement sombre et inquiétant. Je pense que j’avais l’habitude d’aller en vacances à Scosglen quand j’étais enfant.
Il y a aussi des discussions dans le post sur la façon dont ils font du monde un endroit crédible, en utilisant des styles architecturaux réalistes et en considérant la vie des gens qui vivent soi-disant dans ce monde de basse fantaisie. Les bâtiments le long de la côte de Scosglen ont des fondations profondes pour contrer le vent et sont faits de matériaux locaux comme la pierre, le bois récupéré et les toits de chaume. Les villages reflètent également une industrie de la pêche locale, avec des quais et des cales.
Je suis, comme toujours, heureux de voir les équipes de développement communiquer ouvertement sur le jeu qu’elles créent, même lorsqu’elles semblent encore loin.