Naughty Dog a la tristement célèbre réputation de soumettre historiquement ses employés à une culture de crise – de longues périodes d’heures supplémentaires qui ont parfois des effets débilitants sur le personnel – mais le studio s’est récemment engagé à mettre fin à de telles pratiques.
Le studio Uncharted a publié un documentaire sur la création de ses jeux hier soir (2 février), en particulier la suite post-apocalyptique austère The Last Of Us Part 2. rapports avait déjà détaillé comment certains développeurs travaillaient 12 heures par jour et le week-end, négligeant parfois leur santé et leur vie personnelle en raison des attentes perfectionnistes de Naughty Dog.
Il est notoire que la culture Crunch ne conduit pas à des cycles de production plus fluides et épuise même les développeurs qui quittent souvent l’industrie du jeu pour ne jamais y revenir. « Je me rends compte que je ne peux plus cruncher comme avant », déclare la conceptrice du jeu Emilia Schatz dans le document intégré ci-dessous. « Je ne peux pas mettre tout ce que j’ai dans ces jeux autant que j’ai pu le faire à mon arrivée ici. »
Le nouveau documentaire de Naughty Dog aborde désormais la crise à travers son prisme marketing quelque peu filtré, mais il semble réticent à approfondir exactement à quel point cela peut être dommageable. En fait, le documentaire présente parfois le crunch comme une chaîne auto-imposée. Le co-directeur Anthony Newman explique que la société a commencé à proposer des dîners gratuits parce que « nous savons que les gens voudront probablement rester tard ». Dans ce contexte, les dîners croustillants sont normalement utilisés pour encourager les travailleurs à rester après les heures de travail, plutôt que simplement pour répondre aux heures supplémentaires.
Le documentaire explique également comment le studio a commencé à s’attaquer au problème dès les premiers stades de The Last Of Us Part 2. « C’est le premier projet qui a eu la période de pré-production appropriée où nous avons verrouillé – pour la plupart – l’histoire, le début, le milieu et la fin avant de commencer la production », a révélé le réalisateur Neil Druckmann.
Cependant, comme nous et le studio l’avons découvert plus tard, une organisation accrue et des processus améliorés « ne résolvent pas les problèmes », selon Newman, « ils vous permettent de créer un jeu plus grand ».
« Nous avons désormais pour objectif pour Naughty Dog d’éliminer le crunch », déclare Druckmann vers la fin du documentaire. La première étape pour ce faire était apparemment de définir ce qu’était la crise en interne, puis de résoudre les problèmes qui revenaient fréquemment dans le rapport post-mortem de The Last Of Us Part 2.
« Lorsque nous intégrons des gens, nous leur disons que nous avons la réputation d’être un studio de crunch, et c’est quelque chose que nous ne voulons pas. Et c’est quelque chose que nous n’allons plus faire », révèle Patrick Goss, responsable de l’assurance qualité. L’éducation des nouvelles recrues est une étape que le studio est désormais censé utiliser pour éviter la culture du crunch, tout en supprimant ces « dîners crunch » et en envoyant régulièrement de petits questionnaires aux développeurs sur le problème. Le travail hybride et un département de production plus robuste ont également aidé les choses, selon quelques développeurs sélectionnés présentés dans le documentaire.
Nous ne saurons pas si la nouvelle stratégie fonctionne pleinement jusqu’à ce que le studio publie l’un de ses prochains projets solo actuellement en développement. Mais au moins un développeur a affirmé de manière encourageante que le remake de The Last Of Us Part 1 avait été réalisé sans problème.