Le sophisme de la valeur de relecture dans les jeux vidéo

Le sophisme de la valeur de relecture dans les jeux vidéo

Donc j’ai fait Amnesia: The Bunker in ZP récemment, qui si vous n’avez pas regardé, pourquoi pas, c’est comme cinq minutes de votre temps, qu’allez-vous en faire d’autre ? Oh, vous voulez une version encore plus courte, n’est-ce pas ? Regardez M. Jetsetter ici. C’est un jeu d’horreur très efficace qui fait des choses intéressantes avec un gameplay organique ouvert d’instant en instant, en fort contraste avec ses prédécesseurs plutôt linéaires, mais il semble très ouvertement essayer d’encourager les rediffusions. En fait, le générique de fin est à peine terminé qu’une grande vieille zone de texte apparaît disant « Pourquoi ne pas rejouer ?! Ce ne sera plus pareil ! Eh bien, ce sera le cas, la plupart du temps, mais nous déplacerons tous les pièges et les trousses de premiers soins ! »

Et cela ressemblait à un faux pas, pour moi. Certainement à l’époque parce que je n’avais absolument pas l’intention de me remettre dans cette essoreuse de si tôt. Comme tout bon jeu d’horreur, c’est une expérience déchirante et claustrophobe qui vous remplit d’adrénaline de la menace simulée, et il m’a souvent fallu un certain temps même pour trouver le courage de quitter la pièce sécurisée, et sans la motivation de voir l’histoire se terminer et découvrant où tout cela menait, je ne voyais pas beaucoup d’intérêt à revenir en arrière.

Le mystère est l’une des principales choses qui rendent l’horreur efficace au-delà des simples jumpscares, et le mystère ne ferait que diminuer au fur et à mesure que l’on jouerait à The Bunker. Dans la seule partie que j’ai faite, j’ai pensé que malgré le fait que les apparitions du monstre n’étaient pas scénarisées, le jeu faisait un assez bon travail en ne me laissant jamais bien voir le bâtard. Ce n’était toujours qu’un aperçu sombre avant que je ne tourne la queue et que je ne le fasse à la jambe. Le meilleur regard que j’ai eu était à une occasion où je me suis caché dans une zone clôturée en supposant que le monstre ne serait pas en mesure de naviguer dans l’évent que j’avais utilisé pour y accéder. Spoiler alert : je me suis trompé dans cette hypothèse. Mais si j’avais continué à jouer et à faire des erreurs incroyablement stupides comme celles-ci, je verrais de plus en plus le monstre, ainsi que ses animations janky et sa chair à la Weetabix. Et ce à quoi quelque chose ressemble dans votre imagination sera toujours plus effrayant que ce à quoi cela ressemble dans la réalité.

De plus, la promesse de réorganiser tous les micros et pièges dans les futures parties n’était pas un tirage terriblement efficace car la conservation des objets et l’évitement des pièges n’étaient pas les parties intéressantes. Ce qui ne change pas d’une partie à l’autre, ce sont certaines énigmes d’inventaire spécifiques – la recherche de clés pour entrer dans les portes ou de coupe-boulons pour ouvrir les portes verrouillées avec des chaînes – ainsi que la compréhension générale de l’endroit où vous devez aller dans le bunker et quand, et le plaisir de comprendre tout cela est quelque chose qui ne peut être eu qu’une seule fois. Lors de toutes les parties futures, vous ne faites que suivre les mouvements.

Si le but de ces éléments procéduraux était d’ajouter de la valeur de rejeu, alors il rate la cible. Je ne crois pas que quiconque puisse affirmer de manière crédible que The Bunker offre une nouvelle expérience à chaque partie. Les points d’histoire importants du jeu, les emplacements des énigmes et la séquence générale de l’endroit où vous devez aller ne changent jamais, et ce sont les parties dont vous vous souvenez, pas le niveau du sol qui se joue entre les deux.

Il y avait un jeu indépendant, CHASM, qui prétendait être un metroidvania généré de manière procédurale, mais après l’avoir terminé, je l’ai recommencé pour tester cette affirmation, et honnêtement, je ne pouvais pas dire si quelque chose avait été déplacé. Metroidvanias a tendance à nécessiter une structuration serrée, vous devez trouver et collecter des objets ou des capacités qui ouvrent la carte dans un ordre spécifique, donc je suis à peu près sûr que CHASM ne faisait qu’échanger quelques pièces indescriptibles entre chaque point de progression significatif. Et je ne me sentais pas non plus très enclin à rejouer ça.

J’ai l’impression que si vous visez des mécanismes procéduraux au nom d’une valeur de rejouabilité infinie, soit vous allez tout faire, soit pas du tout. Faites quelque chose comme The Binding of Isaac où tout est randomisé à chaque exécution et chaque partie peut être différente. Soit cela, soit simplement créer un jeu multijoueur PvP uniquement, c’est aussi bon que procédural, car les ennemis humains trouveront toujours de nouvelles façons passionnantes de se tourmenter. Mais vous ne pouvez pas faire cela si vous voulez aussi raconter une histoire. Une histoire sur laquelle vous espérez avoir le moindre contrôle, en tout cas.

Alors, qu’est-ce que je dis, qu’un jeu basé sur une histoire solo devrait abandonner tout espoir de valeur de rejouabilité ? Qu’ils devraient se résigner à être mis de côté comme un johnny en caoutchouc au moment où ils ont fini et supplantés par la prochaine nouvelle hotness? Qu’ils devraient renoncer à toute ambition pour l’engagement prolongé des joueurs exigé par les éditeurs à moins qu’ils ne soient prêts à traîner l’histoire cinquante heures de trop comme Last of Us 2 ou God of War Ragnarok dans l’espoir désespéré de retenir notre attention ?

Pas du tout! Ce que nous faisons ici, c’est faire l’erreur de confondre « valeur de rejouabilité » avec « rendre chaque partie différente ». La même erreur que font beaucoup de ceux dont il a déjà été question dans les jeux Choose Your Own Adventure Book. Je veux dire, je rejoue les matchs, quand l’horaire le permet. Ce qui certes n’est pas très fréquent mais je peux certainement y consacrer au moins une heure par quinzaine. Plus récemment, j’ai rejoué We Love Katamari, maintenant il a été porté sur Steam. Parce que je pense que c’est vraiment amusant. Je pense aussi qu’ils auraient facilement pu le sortir en même temps qu’ils portaient le premier jeu parce que c’est fondamentalement le même jeu mais un peu plus raffiné avec plus d’idées, mais tant pis, c’est ici maintenant. Et je ne le rejoue pas en m’attendant à quelque chose de nouveau.

Je veux dire, il y a de nouveaux niveaux mais je ne me suis pas vraiment engagé avec eux. Je le rejoue parce que j’avais l’habitude de jouer la merde sur mon ancienne PS2 et je voulais à nouveau me prélasser dans sa superbe bande-son et son action cathartique de destruction de ville. Et c’est la même chose avec tout le reste que je rejoue – je suis après une belle expérience familière confortable. Je n’ai pas l’énergie de m’électriser avec de la nouveauté tout le temps.

Maintenant, mes habitudes ne s’appliquent pas à tout le monde, je le sais. Certaines personnes, speedrunners par exemple et autres fous, aiment rejouer à leurs jeux préférés tout en s’imposant des conditions extrinsèques pour en tirer un peu plus de nouveauté. Les jouer le plus rapidement ou avec le score d’achèvement le plus bas possible ou avec un parpaing attaché à leur tête. Enfer, beaucoup de gens vont simplement augmenter le niveau de difficulté d’un cran lorsqu’ils rejouent à un jeu. Je ne le fais généralement pas. Le plus souvent, je rejoue à des jeux avec le même niveau de difficulté qu’avant, en faisant exactement les mêmes choses qu’avant. Peu m’importe que ce ne soit pas différent, si je voulais une nouvelle expérience, j’ai l’embarras du choix sur Steam et dans le monde en général, tout l’intérêt de rejouer est de revenir dans une zone de confort établie.

Et je soupçonne que ceux d’entre vous qui augmentent la difficulté ou qui jouent avec leurs poils de narine attachés à un jeu de swingball ou quoi que ce soit sont principalement motivés par le fait que vous aimez jouer au jeu, et secondairement par la touche de nouveauté. Donc, quand je vois des jeux solo faire tout leur possible pour se concevoir autour de cette notion de « valeur de rejouabilité = différent », avec leurs éléments procéduraux et leurs intrigues ramifiées, ça me semble bizarre. Je pense qu’en fin de compte, ce qui donne à un jeu une « valeur de rejouabilité », c’est, au fond, d’être amusant à jouer et d’avoir une histoire intéressante. Une histoire qui est très rarement rendue plus intéressante en étant diluée sur plusieurs chemins.

Je veux dire, je sais que beaucoup de mes téléspectateurs regardent beaucoup mes anciens ZP. Je doute que beaucoup d’entre eux s’en soucieraient si je les refaisais tous avec un accent aigu du West Country. Bien. Certains d’entre eux pourraient. Il est peut-être temps que je crée ce compte Cameo.

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