Le secret pour écrire un jeu vraiment drôle comme Les Gardiens de la Galaxie ? Vulnérabilité, tragédie et bière gratuite

Le secret pour écrire un jeu vraiment drôle comme Les Gardiens de la Galaxie ?  Vulnérabilité, tragédie et bière gratuite

Les Gardiens de la Galaxie de Marvel est drôle. Un drôle de jeu ! Il n’y en a pas beaucoup – pas vraiment. Le jeu fait un peu trop d’efforts lorsqu’il s’agit de comédie; un rapide coup d’œil à Duke Nukem, aux derniers titres de Borderlands et même à ce jeu Deadpool soutenu par Activision le prouvent. Les jeux qui réussissent véritablement à faire sourire les joueurs sont généralement imprégnés de satire, se moquant d’autres jeux et se moquant des formules archaïques de la mécanique et de la narration (ici, je vous regarde, Conker).

Alors, que faut-il pour rendre un jeu – et un jeu d’action, en plus – vraiment drôle ? Marvel’s Guardians of the Galaxy a été lancé en 2021 et est rapidement devenu célèbre pour son écriture stellaire. Notre propre Alex Donaldson a même déclaré que c’était l’un des jeux les mieux écrits de l’année dans le titre de sa critique. Vous ne pouviez pas éviter la qualité de l’écriture des débuts Marvel d’Eidos Montréal, même si vous essayiez; c’était au cœur de l’expérience. Alors, comment la directrice narrative principale, Mary DeMarle, et son équipe ont-elles réussi? Eh bien, tout d’abord, ils sont arrivés sans aucune expérience de la comédie.

« Lorsque nous avons eu le projet pour la première fois, je pense qu’il y avait un peu de mal à réajuster notre mentalité », me dit DeMarle. « Pour moi, c’était surtout ‘oh, tu veux que j’écrive de la comédie ?!’ C’est vraiment effrayant pour moi. J’ai le sens de l’humour, mais mon sens de l’humour a tendance à être un peu plus sombre… et quand vous regardez quelque chose comme Les Gardiens de la Galaxie – où c’est très léger – j’étais juste comme ‘oh mon dieu ‘. »

DeMarle me dit qu’elle s’est souvent plainte au directeur créatif Jean-François Dugas de l’aspect comique. Elle me dit qu’elle s’en est souvent plainte à beaucoup de gens. « Sachant que lorsque vous travaillez sur un jeu, c’est un long processus et que vous allez entendre ces blagues encore et encore… et vous vous retrouvez souvent dans la situation où c’était drôle la première fois que vous l’avez entendu, mais pas la 15ème fois. J’étais très intimidé par ça.

Star-Lord occupe le devant de la scène dans le jeu Guardians – et c’est un personnage plus complexe que vous ne le pensez.

Alors elle s’est mise au travail pour constituer une équipe; une équipe d’écrivains d’élite qui s’asseyaient tous dans une salle d’écrivains et rebondissaient les uns sur les autres. D’après ce que DeMarle disait, il semble que les sessions d’écriture du Gardien de la Galaxie aient fonctionné de la même manière que vous entendez les sessions d’émissions de comédie classiques fonctionner; cela aurait facilement pu être Les Simpsons ou Fraiser dans sa configuration.

« Quand la comédie vient des personnages, c’est comme si vous n’essayiez pas de faire des blagues – vous essayez juste d’être complètement fidèle à qui sont ces personnages, et la comédie vient de cela », explique DeMarle. « Et une fois que nous avons réalisé cela, et nous avons réalisé la force de l’équipe – où une personne lancerait une blague et puis quelqu’un d’autre dirait ‘non, non, non ça!’ – tout se construit à partir de là.

DeMarle explique que c’était incroyable pour elle de voir comment les écrivains ne savaient plus qui plaisantait quelque chose car il était développé, diffusé et rendu plus drôle par le collectif. « Ils étaient comme » n’était-ce pas votre blague? Et puis ‘Non, comme c’était à toi !’. À un moment donné, j’ai dû regarder dans notre système de fichiers et dire « non, non, c’était toi [Ethan Petty], vous avez écrit cette ligne !’ et il est comme ‘oh, je l’ai fait?’ [laughter]”.

DeMarle poursuit en expliquant qu’après 20 ans dans l’industrie, l’une des leçons les plus importantes qu’elle a apprises est de collaborer correctement. Pour elle, gérer une équipe de rédacteurs, filtrer leurs soumissions et s’assurer que tout fonctionne lorsqu’il est unifié, la collaboration est la clé pour s’assurer que tout se déroule comme prévu.

« Sur ce projet, quand il a commencé, je voulais m’assurer que nous faisions des lectures de scripts », explique-t-elle. « Donc, l’une des choses à Eidos, c’est qu’à 16h30 un vendredi, ils ouvrent le réfrigérateur à bière et tout le monde peut se détendre. Et j’ai dit ‘d’accord, nous allons convoquer une réunion à 16h30 et la réserver pour environ deux heures, et nous allons tous nous asseoir dans une pièce avec notre bière, et nous allons lire le script’. Mais l’essentiel est que si vous avez écrit le script, vous ne pouvez pas le lire – vous devez vous asseoir et écouter votre partie être lue. Et ce qui était vraiment génial à ce sujet – avec les bières et tout et le fait de traiter avec des scripts amusants – c’est que cela a créé une atmosphère si détendue et a vraiment fait tomber les barrières dans la pièce. Cela a vraiment amené tout le monde à se faire confiance.

C’est l’interaction entre les Gardiens qui rend le jeu si authentiquement drôle.

Cette confiance, il s’avère, est assez importante lorsque vous avez affaire à un jeu comme Les Gardiens de la Galaxie. Bien sûr, en surface, il s’agit d’un groupe de pirates de l’espace inadaptés qui se lancent dans un opéra rock spatial autour du cosmos, combattant des méchants de science-fiction et sauvant l’univers… mais en dessous, c’est un jeu avec un côté étonnamment sombre. Le récit est construit autour des piliers centraux du traumatisme, du chagrin, de la perte (il y a ce côté sombre que DeMarle avait sur le point de lever la tête), et le contraste constant entre la famille choisie et une famille d’agresseurs, une famille tuée ou une famille volée. martèle vraiment ces points clés.

« L’écriture – comme tous les processus créatifs – peut vous rendre très vulnérable, et souvent vous ne voulez pas partager des choses ou vouloir que les gens voient ce que vous avez créé », poursuit DeMarle. « Mais on a très vite compris que partager avec le groupe le rend plus fort. Et quand nous avons compris cela, tout a décollé à partir de là ; ça a vraiment amené tout le monde à se faire confiance. Nous faisions ces lectures de script et tout le monde prenait un personnage, puis lorsque nous commencions à faire le travail vocal, les acteurs ont commencé à venir enregistrer des trucs aussi – et s’ils étaient un vendredi, nous les inviterions dans la salle puis ils entraient, et ils lisaient en fait les parties pour nous sur ces premiers scripts. Avec une bière.

Cette vulnérabilité et cet esprit de collaboration ont conduit l’équipe au secret des Gardiens : que, pour ce jeu, la comédie ne viendrait pas de plaisanteries et de répliques constantes et incessantes, mais plutôt des personnages eux-mêmes – de leur position dans le monde, le la façon dont ils voient les choses et la façon dont ils interagissent les uns avec les autres.

« Dans la vraie vie elle-même, j’ai été dans des situations où j’ai dit des choses juste à partir de ma vérité et tout le monde se met à rire… Et je me dis, ‘quoi? Pourquoi était-ce drôle ? Et c’est parce que ce qui est sérieux pour moi est très drôle pour quelqu’un d’autre, et son expérience vécue. Ce sont donc ces personnages fidèles à ce qu’ils sont et le mélange entre eux qui rend tout cela si drôle.

Les moments de soulagement comique aident à diffuser la tension lorsque le jeu devient un peu… beaucoup.

Ce mélange comédie / tragédie est important pour DeMarle. En fait, je pense que c’est ce qui rend les Gardiens de la Galaxie si drôles ; pour chaque véritable moment de rire aux éclats, il y a un coup de poing émotionnel (probablement de la taille d’un raton laveur) qui attend juste au coin de la rue. Et, en revanche, juste au moment où vous pensez que le jeu a passé trop de temps à se vautrer dans la mélancolie, vous avez Groot qui fait quelque chose de stupide, d’adorable (ou les deux) pour vous remonter le moral.

« J’aime gérer les émotions fortes », déclare DeMarle – qui a également travaillé sur Deus Ex : Human Revolution et Deus Ex : Mankind Divided, pour ce que ça vaut. « J’aime entrer dans la vérité d’une émotion, et dans la vérité de la chose, et être vulnérable. J’aime voir ça dans les films que je regarde, j’aime le voir dans la lecture de livres, je l’aime dans tout. Personnellement, je pense que certaines des meilleures choses que j’ai vues sont les histoires où elles vous font rire et puis, boum, elles l’ont soudainement sapée. Et vous êtes comme ‘oh, wow’. Ou il y a l’inverse où vous êtes comme dans cette scène lourde et vous êtes comme ‘oh mon dieu ! Je vais commencer à pleurer’ et puis – bam – la comédie vous aide à le laisser sortir. L’interaction des deux est très importante.

C’est peut-être pour cette raison que Guardians of the Galaxy a été un tel succès – pourquoi c’est un favori des fans pour son humour et un chouchou de la scène des récompenses pour son récit en général. C’est peut-être pour cette raison que je l’ai recommandé à tous mes amis non-joueurs comme quelque chose à jouer s’ils ont envie d’une production de niveau hollywoodien, pleine de tous les hauts et les bas que vous attendez de l’un des meilleurs efforts cinématographiques de Marvel. C’est peut-être pour cette raison que ce jeu restera longtemps dans l’esprit des joueurs comme un classique et fonctionnera même en dehors de sa licence Marvel.

Avec Les Gardiens de la Galaxie, DeMarle et l’équipe d’Eidos Montréal n’ont pas seulement créé un jeu sous licence décent – ​​un exploit impensable en soi, il était une fois – ils ont réussi à créer une classe de maître en écriture comique ; quelque chose dont nous pouvons tous tirer de précieuses leçons, à la fois dans les jeux et dans les supports narratifs au-delà.

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