Le saut de Justant est l’une des plus grandes choses dans les jeux pour un âge absolu

Le saut de Justant est l'une des plus grandes choses dans les jeux pour un âge absolu

Normalement, je ne commencerais jamais par une définition, mais je suppose que « jusant » se traduit par « reflux », le mouvement de la marée vers la mer. Et c’est là que commence la démo Steam de Justant. Quelle sorte de post-apocalypse est-ce? C’est un sec. L’eau a disparu, nous marchons sur une terre brûlée par le soleil dont la douceur suggère qu’elle était autrefois bien en dessous de l’océan, et il y a plus à gravir ici car il y a moins de liquide qui se déplace pour tout recouvrir.

C’est une apocalypse qui fait double emploi. Cela ne vous donne pas seulement une fin du monde que vous pouvez comprendre, mais cela vous donne aussi un aperçu. Quand j’ai vu Jusant pour la première fois dans le Xbox Summer Showcase, j’ai pensé que cela canalisait un peu Gaudi. Des éclats de poterie et d’os blanchis et tout ce jazz. Il s’avère que le style artistique incrusté de Gaudi correspond assez étroitement aux choses que la mer laisse derrière elle. Arches en os de baleine, rouille, corail scintillant. Des choses en métal avec des coins frottés, de la peinture disparue depuis longtemps, des formes en partie rongées, en partie brisées.

Ce truc est partout dans la démo de Jusant, ce qui est, je vais vous le dire maintenant, un peu un régal. Vous êtes un voyageur solitaire face à une immense tour à gravir. Une montagne, mais aussi plus qu’une montagne. Il y a des morceaux ajoutés, des morceaux percés dedans. Ça monte mais de façon très humaine. Vous montez, mais vous explorez également vers le haut, en commençant par de vieux filets de pêche, des bobines de corde, des planches de bois, en passant par des échelons métalliques cassés, des pierres sortant de l’agrégat gaspillé. De plus en plus haut, de plus en plus étrange, à l’extérieur et à l’intérieur. Même dans la démo, c’est tout un voyage.

Jusant utilise le système d’escalade que j’ai rencontré pour la première fois dans Grow Home : un déclencheur pour chacune de vos mains. C’est une belle façon de faire les choses, car cela vous enracine dans le corps et vous fait considérer votre portée, le mouvement des bras, le potentiel des membres à se croiser et à s’emmêler. Cette pression sur les déclencheurs le rend également densément physique. Je ressens, en quelque sorte, l’épuisement du grimpeur, car je saisis cette chose avec lui.

Remorque Justant.

Mais Justant va plus loin. Il lance un saut merveilleusement physique – un blinder absolu de mise en œuvre, dans lequel vous maintenez un bouton pour allumer, puis faites un mouvement brusque du joystick gauche dans la direction que vous souhaitez. Le personnage penche. Vous vérifiez vos angles. Vous lâchez prise et sautez et vous espérez vous connecter, vous espérez vous accrocher à temps. C’est l’une des meilleures choses que j’ai vues dans les jeux depuis des lustres, une superbe conception de contrôle. Je n’ai jamais commencé à le prendre pour acquis dans la démo. Je ne l’ai jamais intériorisé au point de pouvoir l’oublier. C’était toujours une terreur joyeuse, un vrai risque.

Au-delà de cela, vous avez un mousqueton sur lequel vous pouvez vous accrocher pour arrêter votre chute – j’ai glorieusement emmêlé la corde une ou deux fois et le jeu l’a fait fonctionner – et vous pouvez taper dans des pitons pour vous aider lorsque vous êtes vraiment coincé. Vous avez trois pitons à utiliser à la fois, vous devez donc vous rythmer, et il y a un éclair de rituel vraiment agréable lorsque vous vous hissez sur un rebord et que vous rétractez comme par magie le mousqueton et les pitons : c’est fait.

Obtenir une corde emmêlée comme ça était en fait terrifiant.

L’autre chose que vous devez surveiller est l’endurance, que vous pouvez temporairement réinitialiser sur le mur en tenant une manette. L’endurance lâche et le son baisse, tu entends le sang dans tes oreilles, tu imagines les membres s’alourdir, tu tombes. C’est drôle : Jusant est clairement de la science-fiction, mais il est amoureux de l’escalade d’une manière qui semble – pour moi du moins – étonnamment réaliste.

La conception des niveaux est magique, si vous me demandez. Le mur est excellent pour vous guider, vous donner des options, tout en vous parlant un peu des personnes qui ont survécu à la catastrophe avec toute l’eau qui a disparu. Et pendant que vous êtes souvent à l’extérieur, le jeu sait quand vous conduire à l’intérieur, la route vers le haut passant par de petits creux qui deviennent progressivement des mini appartements, des réseaux de grottes, tout rongé par la rouille, affaissé par négligence.

Préparation d'un wall run audacieux à Jusant.

Un sommet lointain à Jusant.

Escalader un mur à Jusant, travailler à l'ombre.

Juant.

C’est bien quand ça se passe bien et qu’on atteint la corniche que l’on visait depuis dix minutes. De façon passionnante, cependant, c’est génial quand les choses tournent mal. J’ai raté un saut à un moment donné et plutôt que de tomber à mort et de redémarrer, le mousqueton m’a sauvé, et j’ai pu faire une sorte de course murale en arc pour prendre de l’élan et remonter. Il y a un peu de physique douteuse ici et là, mais regardez ce que fait le jeu, regardez cette ligne fléchir et se resserrer derrière vous, le besoin de vous suivre lorsque vous tournez sur un mur, lorsque vous sortez et passez par-dessus et sous un longeron d’un rocher suspendu ou d’un vieux morceau de bois.

Au moment où j’ai atteint la fin de la démo, j’étais vraiment amoureux. Et c’est quoi? Je n’étais pas vraiment très haut placé. Je veux dire, j’étais assez haut pour me donner un peu de vertige, mais la tour de la montagne elle-même allait encore beaucoup plus haut, dans le ciel. Qu’est-ce que je trouverais là-haut ? J’ai hâte de voir.

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