Bien que l’énorme trébuchement OGL de Dungeons & Dragons n’ait pas vraiment converti le public captif du jeu aux centaines d’autres (très bons) TTRPG, cela a quand même provoqué une résurgence de personnes vérifiant d’autres jeux.
Cela a également incité plusieurs créateurs (comme les esprits derrière The MCDM RPG) à commencer à faire leur propre truc, à la fois pour capitaliser sur des joueurs fraîchement curieux et pour éviter un scénario dans lequel un jeu à l’avenir incertain est vital pour leur gagne-pain.
MCDM est une société créée par Matthew Colville, surtout connu pour ses vidéos D&D sur YouTube. Il a produit plusieurs suppléments populaires pour la 5e édition (5e) de D&D, tels que Strongholds & Followers, qui étoffe les mécanismes de manque de personnel du jeu pour la construction de bases.
Le RPG MCDM lui-même a été annoncé par Colville en février : « notre objectif est de créer quelque chose de tactique et de cinéma… de fantasy héroïque, combattant principalement des monstres, avec deux autres piliers de gameplay que nous pensons importants. »
Le jeu veut directement vous débarrasser de tout le tracas de votre exploration de donjon. Bien que 5e ait considérablement rationalisé tout cela, il a encore beaucoup de vestiges, tels que de longs tableaux d’équipement, une tentative sans enthousiasme de règles environnementales et de rations, et une philosophie du zéro au héros.
Même si aucune de ces choses n’est intrinsèquement mauvaise, toute cette vieille école est largement ignorée par les joueurs souhaitant une expérience plus héroïque (il y a une raison pour laquelle de nombreux jeux commencent au niveau 3). Comme l’indique sa page BackerKit, le jeu est « déchargé des vaches sacrées des années 1970 ».
Ça se passe bien. Au moment de la rédaction de cet article, le BackerKit semble pouvoir atteindre 4 millions de dollars de financement, ou du moins s’en rapprocher. La promesse de Colville d’échapper aux anciennes éditions de D&D est également très prometteuse – et aussi un peu drôle, car c’est exactement ce que la 4e édition (4e) de D&D a essayé de faire. Et les gens détesté que.
Pour les non-initiés, 4e est très différent de ce à quoi vous êtes habitué. C’est parce qu’il a essayé de supprimer les anciens emplacements de sorts pour des capacités spécifiques que les personnages pouvaient utiliser. Traditionnellement, les sorciers ont de grandes listes de sorts alors que les combattants se limitent à « je lance pour attaquer ». Au lieu de cela, le 4e avait des pouvoirs, qui étaient des capacités spéciales que l’on pouvait intégrer sur une carte à collectionner, et tout le monde les obtenait.
Cela n’a pas été bien accueilli à l’époque : on avait l’impression que le précieux D&D des joueurs était en train de devenir un MMO, transformé du jeu stylo et papier qu’ils aimaient en quelque chose de distinctement ludique. La 4e est devenue une sorte de paria et beaucoup de ses idées ont été abandonnées pour la 5e édition. Malgré cela, de nombreux RPG indépendants plus récents en empruntent.
Un exemple de ce que MCDM fait est dans ses capacités de classe, par exemple : la classe Tacticien peut utiliser « Come On Then ». En plus d’être une raillerie que j’ai beaucoup entendue de la part de gars en colère lorsque j’ai grandi dans le sud de l’Angleterre, « Come On Then » force un ennemi à se déplacer d’un certain nombre de cases puis vous permet de le frapper s’il termine son tour à votre portée. Il comporte également des tests complexes qui ressemblent aux Skill Challenges de 4e, un système que presque tous les DM de 5e édition que je connais ont de toute façon sournoisement ajouté à leurs matchs à domicile.
Certes, le RPG MCDM fait beaucoup de choses différemment. Par exemple : vous ne lancez pas de jet pour toucher, vous lancez simplement des dégâts. Cela répond à la lenteur des combats du 4e, qui pourraient s’éterniser. « Vous ne pouvez pas manquer. Plus de tours perdus, plus de ressources brûlées sur des sorts uniquement pour que votre cible les ‘conserve’. »
Cela rappelle beaucoup un autre système indépendant auquel j’ai joué et apprécié. ICON RPG de Massif Press (les mêmes développeurs qui ont créé le jeu mecha Lancer) a également une ambiance 4e. ICON inflige des dégâts de « mêlée » à chaque personnage, qui s’appliquent que vous réussissiez ou ratiez – son moteur est également alimenté par des capacités de type pouvoirs.
Je suis heureux de voir davantage de designers éviter les pièges touche-à-tout de 5e, ainsi que emprunter au mouton noir de Wizard of the Coast. Le seul crime majeur de 4e était qu’il s’agissait d’une suite de Donjons & Dragons – en conflit avec les attentes plutôt qu’avec le goût – mais il contenait quand même une tonne de bonnes idées, dont beaucoup méritent de survivre.