jeudi, décembre 19, 2024

Le Rogue Prince Of Persia s’appuie sur la formule de Dead Cell et met davantage l’accent sur la course sur les murs

L’attente pour le prochain jeu Prince of Persia sera beaucoup plus courte que le dernier. Après avoir attendu près de 14 ans entre les sorties de The Forgotten Sands et The Lost Crown, il ne nous reste plus qu’à patienter quelques mois pour incarner le prochain Prince of Persia. Intitulé The Rogue Prince of Persia, le prochain roguelike vient du studio Dead Cells, Evil Empire et devrait être lancé sur Steam Early Access plus tard cette année. Lors d’un événement de prévisualisation du jeu, j’y ai joué environ 30 minutes – j’ai l’impression d’avoir un autre avant-goût de Dead Cells (ce qui est génial !) mais de l’aromatiser avec l’histoire de Prince of Persia et l’accent mis sur la course sur les murs. J’aime beaucoup ce qu’il fait, mais il y a des aspects qui me font réfléchir.

Dans The Rogue Prince of Persia, vous incarnez le prince titulaire dont les décisions irréfléchies ont conduit à une invasion des Huns en Perse et à la quasi-anéantissement de sa ville natale. Possédant le pouvoir de remonter le temps après sa mort, le prince retourne dans une oasis juste à l’extérieur de sa ville au milieu de l’attaque et jure de se frayer un chemin jusqu’au cœur de la ville pour sauver son peuple et sa famille et arrêter l’invasion avant qu’il ne soit trop tard. À chaque mort, il retourne à l’oasis mais en sachant ce qui l’attend et qui il doit tuer pour atteindre le centre de la ville.

Lecture en cours: Le nouveau Prince of Persia ressemble à Dead Cells 2

Dans le cadre de l’avant-première, j’ai parlé du jeu avec Lucie Dewagnier, directrice du jeu Evil Empire, et, bien sûr, j’ai dû lui demander ce que cela faisait de créer un jeu Prince of Persia sachant qu’un autre était en cours de développement exactement au même moment. . « Ce n’était pas une surprise car nous avons travaillé avec [Ubisoft Montpellier]nous avons communiqué avec l’équipe de The Lost Crown depuis la phase alpha », m’a expliqué Dewagnier. « Dès le début de notre développement, ils ont pris notre jeu, nous avons joué leur [game]. Nous avons donc réussi à ne pas faire la même chose. Parfois [however], parce que nous travaillons sur la même chose à l’échelle mondiale, nous avons la même idée, la même solution à un problème. Mais nous avons communiqué pour nous assurer que nous étions différents et nous créons tous les deux quelque chose de nouveau sur le Prince of Persia. »

Même si Evil Empire pouvait se tourner vers l’équipe d’Ubisoft, il est évident que The Rogue Prince of Persia s’appuie le plus fortement sur le fondement établi par Dead Cells de Motion Twin. Comme Dead Cells, The Rogue Prince of Persia vous arme d’une arme de mêlée principale et d’une arme secondaire à longue portée. En vous déplaçant d’une zone à l’autre, vous découvrirez de nombreux secrets aléatoires et coffres cachés, dont certains vous offrent un choix d’améliorations ou d’armes alternatives. Toutes ces améliorations sont perdues à la mort, mais vous pouvez accumuler des ressources qui vous accompagnent d’une course à l’autre, vous permettant de débloquer de nouvelles armes et capacités de départ. Au fur et à mesure que vous explorez chaque espace, vous marquerez votre progression avec des points de cheminement entre lesquels vous pourrez voyager rapidement au cours de votre course en cours et des marchands qui vous vendront des améliorations contre des pièces d’or – une ressource que vous perdez après chaque course ratée.

« Les cellules mortes font partie de notre ADN », a déclaré Dewagnier. « Nous nous sommes inspirés de Dead Cells pour le gameplay rapide, le système de combat, des choses comme ça. Mais pour The Prince of Persia, nous voulions créer un jeu entièrement nouveau, pas une copie. [and] pâte. »

Il y a des différences (et nous en aborderons une qui m’énerve un peu), mais si vous connaissez Dead Cells, vous comprenez déjà bien le fonctionnement de The Rogue Prince of Persia. Le combat est rapide, vous encourageant à réfléchir de manière stratégique et rapide, à trancher vos ennemis, à les projeter dans des pointes et à éviter tout ce qui se présente à vous. Mécaniquement, le seul grand changement est mon plus gros problème : il n’y a pas de tableau de bord. Il est possible qu’un tiret soit une capacité que le prince débloquera plus tard, mais au moins vous ne l’avez pas au début. Roguelike, metroidvania et autres jeux de plateforme 2.5D n’ont pas besoin d’un tiret pour être bons, mais ces jeux se sont appuyés sur la mécanique ces dernières années et il est difficile – au moins en 30 minutes – d’effacer cette mémoire musculaire. J’ai eu du mal à entrer dans le rythme en jouant à The Rogue Prince of Persia, oubliant souvent que l’esquive du prince était un petit backflip, pas un tiret complet, qui ne l’aide généralement qu’à effacer une attaque.

Aucune légende fournie

Pour tenir compte du manque de vitesse lors de la traversée, The Rogue Prince of Persia vous permet de courir partiellement le long des murs, même ceux en arrière-plan. Ainsi, au lieu de vous précipiter rapidement pour atteindre une plate-forme lointaine ou dépasser une attaque gênante, vous pouvez sauter puis vous déplacer le long des contours de l’arrière-plan, en supposant qu’il y ait un mur sur lequel le prince peut se garer. C’est certainement une mécanique intéressante, qui vous oblige, pendant et en dehors du combat, à prêter attention non seulement à ce qui se passe au premier plan, mais également à la conception de l’environnement en arrière-plan. Mais je n’ai tout simplement pas eu assez de temps avec le jeu pour évaluer à quel point une compétence est facile à maîtriser. Dans le temps dont je disposais, c’était assez délicat, au point que j’ai eu pas mal de morts de personnages que je pouvais attribuer à mon esprit voulant esquiver une attaque ou par-dessus une fosse à pointes alors que j’étais censé me rappeler de m’accrocher au mur de fond. Je ne l’ai jamais vraiment compris, alors j’ai quitté l’aperçu frustré par la mécanique, mais, encore une fois, plus de temps avec le jeu pourrait atténuer ce problème.

Mon souhait d’avoir un mécanicien de tableau de bord mis à part, j’ai apprécié mon temps avec The Rogue Prince of Persia. Le jeu est une gamme colorée d’oranges chaudes, de violets vibrants et de bleus doux. Le jeu s’inspire des bandes dessinées françaises et des miniatures persanes historiques dans sa direction artistique, créant scène après scène dans laquelle j’aurais aimé avoir le temps de m’imprégner. J’ai hâte d’avoir la chance de jouer à The Rogue Prince of Persia plus lentement, ne serait-ce que pour faire le point sur l’incroyable graphisme et la musique entraînante sans la pression de voir autant de parties du jeu que possible dans un laps de temps de 30 minutes. .

Mais surtout, je suis simplement heureux que cela ressemble à un jeu différent de celui de The Lost Crown. Je pense que c’est fou que nous ayons deux jeux Prince of Persia si proches l’un de l’autre après plus d’une décennie sans en avoir eu, mais les deux jeux s’appuient sur des boucles de jeu différentes (un metroidvania contre un roguelike), donc même s’il existe des similitudes mécaniques, ils se sentir distinct. Il y a beaucoup d’espace pour que les deux puissent figurer dans les listes de jeux préférés des gens pour cette année. The Lost Crown est déjà là pour moi et je soupçonne que The Rogue Prince of Persia pourrait également faire la différence. Donnez-moi juste un mécanicien de tableau de bord, Evil Empire. S’il te plaît.

Source-105

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