L’ancien directeur du design de Bethesda a quelques idées sur ce qui différencie un RPG comme Skyrim d’un RPG comme Baldur’s Gate 3.
Cela vient grâce à MinnMax’s entretien en podcast avec Bruce Nesmith, qui a eu une illustre carrière chez Bethesda Game Studios où il était à la fois le concepteur principal de Skyrim et le concepteur principal des systèmes de Starfield. En tant qu’amateur de RPG, Nesmith était libre de s’extasier sur Baldur’s Gate 3, le qualifiant de « triomphe d’essayer de faire en sorte que l’expérience sur table se produise réellement là, dans l’ordinateur ».
Nesmith a également offert un aperçu unique de la raison pour laquelle Baldur’s Gate 3 est si différent des RPG de Bethesda, à savoir le fait que Larian « a fouillé dans tous les coins les plus sombres », ce que Bethesda n’a jamais fait lorsqu’il était au studio. «Ils ont [Larian] est sorti et a dit sans ambages : « Cela ne nous importe pas si seulement 1 % des joueurs voient ça. Les 1 % qui le feront seront heureux et le diront aux 99 % restants, qui seront alors heureux que cette option existe.
Nesmith poursuit : « Et chez Bethesda, les jeux que nous faisions étaient si importants que nous devions adopter l’approche suivante : eh bien, tout le monde doit être capable de le faire à un moment donné. Nous ne pouvons pas bloquer le contenu de cette façon. Et vous pouvez le voir dans nos jeux. Nous ne le faisons pas. Vous pouvez devenir le chef de toutes les guildes, vous pouvez être ami avec tous les compagnons. vous pouvez aller partout. Rien n’est interdit.
D’un autre côté, Baldur’s Gate 3 a fait sentir à Nesmith que « cette décision que je m’apprête à prendre fermera certaines parties du jeu et en ouvrira d’autres. C’est significatif. Cela signifie quelque chose. Ce changement de direction entre Baldur’s Gate 3 et Starfield, disons, n’est cependant pas une coïncidence.
Selon Nesmith, Bethesda avait pour mission de « créer des jeux auxquels les gens joueraient pendant des centaines d’heures », et si le studio « supprimait 50 % » du jeu en fonction des décisions des joueurs, alors tout à coup, ce n’est pas aussi facile à réaliser. « Alors que très peu de décisions dans un jeu Bethesda semblent très significatives », poursuit Nesmith, « Vous en obtenez peut-être trois ou quatre. Et nous avons essayé de les rendre vraiment grands et importants.
Ailleurs dans l’interview, Nesmith a parlé de ce qui pourrait être reporté dans The Elder Scrolls 6. Il a également rappelé comment Fallout 76 est né.