Dans un long fil Twitter, Champ d’étoiles Emil Pagliarulo, responsable du design et directeur du design du studio Bethesda, déplore « à quel point certains joueurs sont déconnectés » des réalités du développement de jeux, et encourage les fans passionnés à éviter de faire des hypothèses sur comment et pourquoi les décisions de conception sont prises.
« C’est drôle à quel point certains joueurs sont déconnectés des réalités du développement de jeux, et pourtant ils parlent avec une totale autorité », Pagliarulo commence. « Je veux dire, je peux deviner ce qu’il faut pour fabriquer un Hostess Twinkie, mais je ne travaille pas à l’usine, alors qu’est-ce que je sais vraiment ? Pas grand-chose. »
Pagliarulo reconnaît que les consommateurs ont le droit de se plaindre des choses pour lesquelles ils dépensent de l’argent, bien qu’il ne se plaint pas publiquement des jeux en raison du « respect pour mes collègues développeurs » et parce que « ce ne serait pas cool et non professionnel de ma part de le faire. Mais parfois j’en ai envie. Oh mon Dieu.
Le réalisateur souligne le temps qu’il a passé à rédiger des critiques de jeux pour le site Web Adrenaline Vault, fondé en 1995, à l’époque où il « disait tout ce que je voulais à propos d’un jeu », avec quelques remarques négatives équivalant à lui « étant un connard sarcastique ».
« Mais pendant toute cette période, je n’avais aucune idée de ce qu’était réellement le développement de jeux. À quel point les concepteurs, les programmeurs, les artistes, les producteurs et tout le monde travaillaient dur », dit-il. « La lutte pour donner vie à une vision avec des ressources en constante évolution. Le stress. »
Ayant expérimenté le développement de jeux, sa perspective a changé. « Je ne peux pas ne pas partager la vérité », ajoute-t-il. « Et la vérité est que personne ne cherche à créer un mauvais jeu. Et la plupart des développeurs de jeux sont incroyablement talentueux… même si le jeu qu’ils publient n’est pas à la hauteur. »
Pagliarulo décrit le développement de jeux comme « une série de concessions et de décisions difficiles », définissant un gradient entre « le jeu parfait que vous voulez créer » et « le jeu que vous pouvez créer ». Combler cet écart est difficile dans les meilleures conditions, dit-il, et est rendu plus difficile par « les développeurs qui sont déplacés (ou qui partent), les délais imminents et les décisions créatives que vous souhaiteriez ne pas avoir à prendre ».
« Bien sûr, vous pouvez ne pas aimer certaines parties d’un jeu », conclut-il. « Vous pouvez détester complètement un jeu. Mais ne vous trompez pas en pensant que vous savez pourquoi il en est ainsi (à moins que cela ne soit documenté et vérifié d’une manière ou d’une autre), ou comment il en est arrivé à cela (bon ou mauvais).
« Il y a de fortes chances, à moins que vous n’ayez créé un jeu vous-même, que vous ne sachiez pas qui a pris certaines décisions, qui a effectué un travail spécifique, combien de personnes étaient réellement disponibles pour effectuer ce travail, à quel moment vous avez dû relever des défis ou à quelle fréquence vous avez dû le faire. surmonter la technologie elle-même (celle-ci est ÉNORME). »
Pagliarulo ne précise notamment pas Starfield ici ni ne souligne directement les problèmes spécifiques de son long cycle de développement, mais ce n’est pas difficile à lire entre les lignes. La réponse mitigée à Starfield a suscité des discussions sur la philosophie de conception de Bethesda, le moteur de jeu qu’elle utilise, les liens faibles et les bugs de Starfield, et bien plus encore.
Ces discussions se sont récemment intensifiées suite à une vidéo virale du YouTuber NakeyJakey, qui qualifie l’approche de Bethesda de « dépassée », qui s’est répandue dans la communauté Starfield et a accumulé plus de 3,3 millions de vues en quatre jours. À peu près à la même époque, le célèbre créateur d’un mod multijoueur populaire Skyrim, qui avait initialement prévu d’apporter ses talents de moddeur à Starfield, ils ont levé les mains et ont dit « ce jeu est une putain de poubelle ». Il y a eu également de nombreuses discussions sur Le support client de Bethesda répond aux avis négatifs individuels des utilisateurs sur Steam.
Le patron de Xbox, Phil Spencer, a ambitions partagées pour que Starfield devienne un succès sur 12 ans tout comme Skyrim. Juste hier, Bethesda s’est engagée à effectuer des mises à jour régulières de Starfield qui résoudront certains des plus gros problèmes du RPG, « des plans de la ville à la prise en charge des mods, en passant par de toutes nouvelles façons de voyager ». Ces changements, ainsi que d’autres, arriveront à partir du début de 2024, avec des correctifs arrivant « environ » toutes les six semaines.
Le mod de patch communautaire Starfield est sorti et contient déjà des dizaines de correctifs créés par les joueurs.