Le repentir est une ancienne solution à un nouveau problème dans les jeux

Le repentir est une ancienne solution à un nouveau problème dans les jeux

Divertissement d’obsidienne Le repentir évite habilement un problème dans les jeux vidéo qui a été mis au point cette année.

Au début de cette année, la sortie de Horizon Interdit Ouest a été marqué par des plaintes selon lesquelles son protagoniste, Aloy, était insupportablement bavard, verbalisant des rappels incessants sur où aller, comment résoudre des énigmes et généralement ce qui était en jeu. Aujourd’hui, à la fin de l’année, des plaintes similaires ont été déposées contre Dieu de la guerre Ragnarokalors que le deutéragoniste Atreus exprime ses réflexions sur ce qu’il faut faire ensuite et comment le faire.

Une explication de ce choix de conception pourrait être que les superproductions de jeux vidéo sont de plus en plus réticentes à laisser le joueur s’arrêter en passant trop de temps sur un élément donné du jeu. Il vaut peut-être mieux ennuyer avec des explications excessives que frustrer avec quelque chose qui prend trop de temps à réfléchir. Une autre explication peut être que, à mesure que la fidélité graphique des mondes de jeu augmente, notre capacité à analyser ces mondes diminue et nous avons besoin de solutions de contournement pour ne pas nous perdre. En d’autres termes, la raison pour laquelle Atreus est bavard est la même raison Ouest interdit‘le sable RagnarökLes surfaces grimpantes de sont surlignées en jaune ou marquées de runes bien visibles — le joueur doit être capable de naviguer dans le bruit visuel.

Quelle que soit l’explication, il y a indéniablement une tension ici. Si les personnages en disent trop au joueur, cela pourrait être ennuyeux ; faites-leur dire trop peu, et cela pourrait être désorientant. Dans ce contexte, Le repentirLe design old-school de est rafraîchissant. L’accent mis sur l’art simple mais évocateur et le texte non exprimé surmonte les problèmes rencontrés par les versions les plus courantes de l’année.

Sans surprise, compte tenu de ses origines en obsidienne, Le repentir est coupé du même tissu que les goûts de Disco Élysée ou Planescape : Tourment – un RPG narratif qui repose sur une prose bien écrite et une construction de monde inhabituelle. Il soulève des questions sur l’histoire, la philosophie, la religion, la classe, la tradition, l’épanouissement personnel et de nombreux autres grands thèmes sous le couvert d’un mystère de meurtre du XVIe siècle se déroulant dans et autour d’une abbaye bavaroise.

L’art est rendu dans le style des illustrations médiévales et des marges – des personnages 2D colorés sur des arrière-plans 2D tout aussi colorés. Bien qu’il y ait quelques problèmes mineurs avec la navigation dans certaines zones, ce choix de conception résout principalement les problèmes d’environnements trop occupés pour être facilement lus.

Pendant ce temps, l’accent mis sur le texte non exprimé évite les problèmes liés aux personnages trop bavards. Sans doute le tour le plus original de Le repentir est l’utilisation de différentes polices et animations de polices pour évoquer différentes personnalités. L’imprimeur de la ville, par exemple, parle dans une police qui ressemble au fonctionnement d’une presse à imprimer – les lettres sont empilées puis pressées dans ses bulles. Certains personnages semblent réfléchir avant de parler, de sorte que leur dialogue est d’abord rendu dans de faibles contours, puis retracé pendant qu’ils parlent. D’autres deviennent anxieux et leur discours dégringole truffé d’erreurs typographiques corrigées à la hâte.

Les variations de polices sont un moyen ingénieux de transmettre notre paralangage sans recourir à une voix off ou à une animation complexes, mais c’est aussi une introduction à l’imagination du joueur. C’est un rappel que certaines choses doivent être lues d’une manière particulière et que le joueur doit investir des efforts dans l’acte de lecture, plutôt que d’absorber passivement les informations qui lui sont présentées.

Ces informations sont fréquemment relayées par de longs monologues internes, qui peuvent souvent être développés davantage en sélectionnant un nuage de pensée facultatif. Ils analysent divers aspects de Le repentir‘s narrative – de ce qu’il faut faire ensuite et où aller, à la façon dont le personnage du joueur se sent à propos de certaines situations ou personnes. Autrement dit, c’est exactement le même outil que celui déployé dans Horizon et Dieu de la guerre. En effet, à bien des égards, il est plus extrême, car il peut durer plusieurs minutes et occupe le devant de la scène plutôt que de rester confiné à une remarque jetable.

Obsidian Pentiment résout le problème et la solution de la voix exprimée par la pensée textuelle, coupe le bruit d'Aloy dans Horizon Forbidden West et d'Atreus dans God of War Ragnarok

Une différence est sans aucun doute la prémisse. Il est logique qu’un jeu sur la résolution d’un mystère de meurtre comporte plus d’une délibération interne du personnage principal sur le meurtre de robots dinosaures ou sur l’enseignement à votre fils comment assassiner un panthéon rempli de dieux au nom de la vie paisible dans un hangar en bois. Mais je pense que la principale différence entre ces mécanismes de gameplay est simplement l’accent mis sur le texte non exprimé.

L’acte de lire une phrase ressemble à l’acte de penser cette phrase. Ce n’est pas la même chose, bien sûr, puisque le lecteur ne pense pas la phrase qu’il lit, mais il y a des similitudes évidentes. Une théorie philosophique controversée mais populaire dit que la pensée se produit dans un langage – une sorte de langage de pensée. Les langues sont généralement comprises comme étant compositionnelles, ce qui signifie que les significations des expressions complexes sont au moins en partie fonction des significations des expressions plus simples qui les composent. Si nous pensons dans un langage et que ce langage est compositionnel, il s’ensuit que nous formons des pensées plus complexes en pensant aux éléments plus simples qui les composent.

La lecture ressemble de manière pertinente à cela. Comme Le repentir place une bulle devant moi, les mots individuels s’assemblent progressivement en phrases et j’arrive à comprendre leur signification. je ne suis peut-être pas produire les pensées Le repentir veut transmettre, mais je les reproduis d’une manière qui semble la plus fidèle à cette production originale. L’utilisation d’expressions comme « je », qui dans un jeu font double emploi en se référant directement au protagoniste mais aussi au joueur, aide à vendre l’illusion que c’est moi qui pense. Comme l’a dit Schopenhauer – au sens figuré, bien sûr, mais la métaphore aide à faire le point – « lire, c’est penser avec la tête de quelqu’un d’autre au lieu de la sienne ».

Il n’y a finalement rien de nouveau ici; Les jeux textuels sont aussi vieux que les jeux vidéo eux-mêmes. Ce n’est pas non plus quelque chose d’inhabituel : les goûts de Gardien de la route et Citoyen dormant prouver que les jeux textuels sont aussi populaires en 2022 qu’ils l’étaient à l’apogée de Zork. Le fait est plutôt que parfois le texte est irremplaçable. Malgré toute la technologie qui pourrait être lancée sur un jeu, les propriétés intrinsèques du texte et la façon dont nous interagissons avec lui ne peuvent pas être reproduites.

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