Mass Effect: Legendary Edition a la tâche difficile d’améliorer l’apparence visuelle des jeux initialement conçus pour fonctionner à 720 ou 1080p sur une Xbox 360. C’est une tâche colossale même s’il ne s’agissait que d’un jeu et non de toute la trilogie Mass Effect.
Une nouvelle bande-annonce et un article de blog sur le site officiel du remaster expliquent comment BioWare a procédé à la mise à l’échelle de 30 000 textures et montre exactement à quoi ressemblent les résultats.
Les résultats ont l’air… plutôt bons, je pense ?
Le message de BioWare sur la façon dont ils l’ont fait est fascinant. Ils ont divisé le processus en trois parties. Dans le premier, ils ont catalogué tous les atouts de l’ensemble du jeu, évalué sa qualité, puis se sont mis à modifier les textures. Ils ont augmenté les limites du moteur sur la taille des textures et ont utilisé « un programme d’amélioration de la résolution de l’IA » pour augmenter les textures originales non compressées à quatre fois leur taille d’origine.
Ensuite, ils se sont tournés vers les personnages et les accessoires. Des modèles de résolution plus élevée créés pour les jeux et DLC ultérieurs ont été utilisés comme base et affinés davantage. Les modèles de personnages ressemblent à certaines des meilleures améliorations de la bande-annonce ci-dessus – les éléments circulaires sur les tenues qui étaient auparavant une tache texturée sont maintenant rendus avec de vrais polygones, et les visages sont beaucoup plus nets. « Ils ramenaient fréquemment un atout à sa sculpture high-poly d’origine, se concentraient sur l’obtention d’une résolution de texture cohérente, ajoutaient une géométrie 3D de support si nécessaire et corrigeaient les erreurs avec des cartes normales cuites ou un mappage de texture », lit le message.
Enfin, ils se sont tournés vers les niveaux eux-mêmes, travaillant avec le directeur artistique de la trilogie originale pour affiner les principaux lieux de la série. Il y a eu un effort évident non seulement pour peaufiner le jeu avec une occlusion ambiante et des effets de profondeur de champ, mais pour maintenir et mieux livrer l’intention artistique originale de ces zones.
C’est mieux que la plupart des efforts de mise à l’échelle, en particulier ceux qui utilisent l’IA. Les scènes montrées dans la bande-annonce et les captures d’écran de comparaison dans le message sont plus lumineuses que dans les originaux, ce qui les rend parfois plus plates, mais généralement beaucoup moins boueuses. La photo du capitaine Anderson en haut de ce post est un bon exemple des deux : l’éclairage est moins dramatique dans l’édition légendaire, mais je pense que c’est mieux dans l’ensemble.