samedi, novembre 2, 2024

Le remake de Silent Hill 2 ose moderniser un classique et y parvient largement

Silent Hill 2 reste l’un des meilleurs survival horror de tous les temps – et son histoire de deuil, encadrée par des rues embrumées et des couloirs éclairés par des lampes de poche, reste aussi obsédante aujourd’hui qu’à sa sortie initiale. Tout cela pour dire que le développeur Bloober Team a beaucoup à faire pour peaufiner les détails de l’atmosphère de son remake lorsqu’il sortira le 8 octobre. Pour être franc, l’équipe a dû se battre pour inspirer confiance aux fans de longue date de Silent Hill, ce qui n’a pas été aidé par une « bande-annonce de combat » mal présentée au State of Play de Sony en janvier qui a complètement raté le brief. Depuis lors, les projections de gameplay ultérieures ont mis les intentions du remake sous un jour bien meilleur. Et heureusement, après avoir joué les trois premières heures lors d’un récent événement Konami – du début jusqu’au premier boss de Pyramid Head – je suis maintenant beaucoup plus positif à son sujet. Malgré mes inquiétudes au départ, je suis content que le remake ose même apporter des changements clés au jeu, avec de nouvelles énigmes, des combats mis à jour, ainsi que la promesse de nouvelles fins supplémentaires.

Avant d’en arriver là, un petit aparté à la Digital Foundry. Au démarrage du jeu, il y avait deux modes graphiques sur PS5 : un mode qualité à 30 ips et un mode performance qui cible 60 ips. La résolution dynamique semble être utilisée de manière plus agressive pour ce dernier, mais je suis resté avec plaisir avec l’option 60 ips, qui a fait tourner sans problème la région de la vallée sud de Silent Hill et plus tard le bloc d’appartements Wood Side. Le seul problème était une zone de cimetière au début – avec ses chutes évidentes de moins de 60 ips dans la version présentée – mais cela pourrait s’améliorer d’ici la sortie.

Silent Hill 2 tel qu’il est apparu dans la vitrine State of Play de Sony en mai.Regardez sur YouTube

En discutant directement avec l’équipe de Bloober, il a également été confirmé que les deux modes utilisent la technologie Lumen d’Unreal Engine 5 sur PS5 – améliorant ses reflets avec une approximation logicielle du ray tracing. Le résultat est que les rues mouillées par la pluie reflètent chaque enseigne de magasin de manière nette, même si elles sont hors de vue de votre caméra (un problème pour la méthode SSR, qui est toujours utilisée comme solution de secours derrière Lumen ici). En plus de cela, l’équipe confirme que Lumen est également utilisé pour l’occlusion ambiante, mais uniquement sur le mode de qualité 30 fps. De plus, pour un peu de plaisir, un filtre supplémentaire des années 90 est inclus dans les menus du remake pour modifier son étalonnage des couleurs afin de correspondre plus étroitement au fondu de l’original PS2 – si vous êtes enclin à le faire.

Le changement principal du remake est bien sûr le fait que nous disposons désormais d’une configuration de contrôle à la troisième personne plus moderne. Cela s’inspire essentiellement de Resident Evil 2 Remake, et nous permet ici de voir l’étendue du déclin de Silent Hill sous tous les angles. L’ajout de cette liberté d’action des joueurs est également un point de preuve majeur pour Bloober Team : c’est à la fois une énorme opportunité créative pour son équipe artistique, mais aussi une responsabilité de peindre fidèlement les contours de la vision originale de Konami de 2001, où certaines parties n’étaient montrées que sous des angles de caméra fixes.

Je suis heureux de dire que le remake fait cela avec un certain tact, laissant émerger de nouveaux détails (et même des zones supplémentaires) pour créer un arrière-plan riche et plus complètement mis à jour. Vous verrez maintenant les détails nets des traces de boue, la mousse rampant sur le côté de l’église, les mannequins, le papier peint qui s’écaille et les tapis retournés de l’immeuble – le tout éclairé en gros plan dans UE5. Dans la ville elle-même, les feux de circulation se balancent dans le vent au-dessus – et le brouillard volumétrique caractéristique du jeu est tiré de force près du joueur, épaissi pour l’effet.

Certaines parties restent nécessairement les mêmes. Les limites strictes de la ville sont un élément clé du défi du jeu, avec tant de maisons résidentielles toujours bloquées. Silent Hill 2 est souvent un jeu construit autour de détroits étroits, de la recherche de clés manquantes, de poignées de porte déplacées et de pièces de monnaie antiques – et nous sommes toujours canalisés par le même chemin à la recherche de chacun. La principale différence est que les écrans de chargement entre les régions sont supprimés, pour laisser la place à des transitions plus fluides. En plus de cela, nous avons plus d’interactivité dans chaque zone : les écrans cathodiques se brisent et les vitrines des magasins se brisent pour une fuite rapide – bien que la version de Silent Hill de Bloober s’intègre finalement dans le plan tracé par Konami. De même, chaque cinématique reflète fidèlement la source avec des visuels et un travail vocal mis à jour. La scène d’ouverture originale pré-rendue de la PS2 – avec James se regardant dans le miroir de la salle de bain – est maintenant agréablement refaite presque plan par plan ici. Même sa conception sonore est parfaite, où un mélange d’impulsions industrielles grunge, de bruits radio statiques, de grincements de roues et de perceuses vous sert d’yeux au-delà du brouillard.

Parlons un instant des nouveaux puzzles. Déterminer où aller ensuite (quelle clé correspond à quelle porte et comment y arriver) reste une grande partie du méta-puzzle global du jeu. Heureusement, cela est facilité par des cartes détaillant les pièces non contrôlées, toutes disposées de manière claire et accessible, un peu comme dans l’original. Dans l’un des premiers appartements, vous tomberez sur des indices familiers et énigmatiques, vous guidant vers l’emplacement des pièces, la position des poignées d’horloge – et aussi de toutes nouvelles énigmes conçues par Bloober Team.

Silent Hill 2 a été refait à l’aide d’Unreal Engine 5. Heureusement, la conception du monde et l’atmosphère sont conformes à l’esprit de l’original de 2001, tandis que les modifications apportées à ses énigmes et à ses combats contribuent largement à l’expérience.

Une nouvelle séquence en particulier vous demande de trouver une combinaison de serrure à trois chiffres dans une pièce sur le thème des mites, où la réponse (que je ne dévoilerai pas ici) utilise pleinement le contrôle complet de la caméra du remake. La solution récompense une attention particulière portée à chaque centimètre de la scène – tandis que l’équipe de Konami a tenu à souligner que sa complexité s’adapte au niveau de difficulté. Le changement est un mot souvent accueilli avec prudence ici : d’après mon expérience, ce puzzle a véritablement ajouté un moment enrichissant, un nouvel obstacle à franchir qui s’intègre parfaitement dans son monde et un moyen raisonnable de garder les fans anciens et nouveaux engagés.

En parlant de changements, le nouveau système de combat du remake n’est lui aussi qu’additif. Le point crucial étant que les mouvements améliorés du remake – ainsi qu’une mécanique d’esquive – ne semblent pas encourager plus de combats simplement pour le plaisir. Chaque rencontre est un échange tendu et brusque, des figures allongées rampant dans les rues de la ville aux mannequins à quatre pattes dans l’appartement. Là où le remake diffère – là où il prend des libertés créatives amusantes – c’est dans le premier combat contre le boss Pyramid Head. Il s’agit d’un ennemi emblématique de la série qui, avec 23 ans de recul, s’est maintenant transformé en un événement plus spectaculaire. C’est une bataille qui se déroule dans un sous-sol plus grand, rempli d’une grille de cages métalliques qui se brisent au fracas de sa lame. Ses options d’attaque sont plus larges, plus variées, chacune vous obligeant à maîtriser le timing du bouton d’esquive (mappé sur le cercle) – puis à enchaîner avec autant de coups avec un tuyau en métal que vous pouvez rassembler. C’est magnifiquement présenté, avec des lumières se balançant au-dessus pour projeter des ombres détaillées à partir des fentes de la cage, et s’avère une bataille beaucoup plus dynamique que ce qui était initialement prévu.

C’est toujours une expérience remarquablement étrange, et tout cela reste vrai malgré la nouvelle liberté de contrôle. On craignait peut-être que la tension du jeu original de Konami ne soit perdue dans la traduction – le jeu imposait autrefois une limite plus stricte à votre portée d’attaques, et même à la vue de la caméra dans certaines parties. Les restrictions n’ont fait qu’ajouter à son facteur de peur en 2001. Bonne nouvelle, donc, que le remake trouve toujours une source de terreur dans le fait de garder ses secrets plongés dans l’ombre – et une grande partie de sa menace monstrueuse voilée par le brouillard.

En reconstruisant un classique aussi apprécié avec des graphismes et des commandes améliorés, le nouveau style de combat s’intègre étonnamment bien. Les énigmes trouvent également une place naturelle dans son univers. Un projet de remake est un exercice d’équilibre délicat pour tout développeur, il faut le dire : s’éloigner trop de la source est à ses risques et périls, tandis qu’un manque d’innovation va à l’encontre de l’objectif de l’ensemble. Ce que j’ai vu jusqu’à présent de Silent Hill 2 Remake, cependant, montre une équipe déterminée à s’en tenir d’abord au plan original. Cela donne au jeu une structure familière et réconfortante – tout en permettant à de nouveaux détails de s’épanouir autour d’elle comme un treillis – et j’ai hâte de voir où il va évoluer au-delà de ses trois premières heures.

Source-101

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