Le remake de Resident Evil 4 fonctionne bien sur PC – mais des problèmes techniques compromettent l’expérience

Le remake de Resident Evil 4 fonctionne bien sur PC - mais des problèmes techniques compromettent l'expérience

La version complète du remake de Resident Evil 4 a atterri sur PC, apportant presque exactement les mêmes performances et caractéristiques graphiques que la démo – pour le meilleur et pour le pire. Cela signifie que vous pouvez vous attendre à des performances et à une qualité d’image supérieures à celles de la console, mais Capcom doit encore apporter des améliorations – et des bugs sérieux que vous voudrez éviter. Dans cet esprit, nous concentrerons notre analyse sur les paramètres optimisés qui vous aideront à tirer le meilleur parti du jeu.

Commençons d’abord par le paramètre le plus important : la mise à l’échelle de l’image. Ceci est essentiel car l’anti-aliasing temporel (TAA) du jeu ne produit malheureusement pas d’excellents résultats, tandis qu’un filtre de netteté renforcé a tendance à dégrader davantage l’image. Même avec une caméra statique, vous remarquerez que la végétation rampe, les bords scintillent sans cesse et toute la scène a un aspect postérisé.

Normalement, nous nous tournerions vers DLSS, XeSS ou FSR2 pour résoudre ces problèmes, mais bien que FSR2 soit disponible, il ne semble pas correct. La présentation avec FSR2 activé est trop douce, chatoyante et certaines zones sont visiblement crénelées. Nous ne le recommandons vraiment qu’en 4K, où la résolution de base est suffisante pour produire un résultat raisonnable. FSR1 est également disponible, mais c’est encore pire, car il aggrave les problèmes de qualité d’image en accentuant et en mettant à l’échelle une image déjà trop nette et mal aliasée.

Voici la revue vidéo DF complète du remake de Resi 4 sur PC, verrues et tout.

Ce n’est pas le premier jeu Capcom à faire face à ce genre de problèmes d’aliasing et de sur-netteté sur PC, et il existe donc une solution communautaire au problème. En utilisant le brillant mod REFramework développé par Praydog, vous pouvez injecter DLSS ou XeSS pour améliorer considérablement les visuels. Il y a encore quelques problèmes ici communs aux upscalers modifiés, tels que le scintillement ou le maculage occasionnel des éléments HUD ou des reflets spéculaires étranges, mais cela fait toujours honte aux options de mise à l’échelle intégrées. D’une part, c’est bien que cette option existe pour les utilisateurs entreprenants, mais c’est vraiment dommage que les propres développeurs de Capcom n’aient pas pu implémenter eux-mêmes un upscaler de qualité suffisante.

En général, je suggérerais d’utiliser le rendu de résolution native ou d’utiliser le mod REFramework ; pour mes propres tests, je suis passé de 1440p natif à 4K DLSS Performance et j’ai constaté que les performances et la qualité d’image s’amélioraient considérablement.

FSR2 vs FSR 1 vs natif – tous ont leurs problèmes, malheureusement.

Normalement, les paramètres optimisés visent à obtenir un bon équilibre entre performances et fidélité, mais avec Resident Evil 4, essayer d’éviter les plantages est également essentiel. Nous avons vu de nombreux rapports faisant état de plantages du jeu en raison du dépassement des limites de VRAM, et nous avons également recréé le problème avec succès en jouant au jeu avec des textures élevées de 2 Go à 1440p avec un traçage de rayons élevé et des paramètres maximaux ailleurs, le jeu s’est écrasé dans quelques secondes après le démarrage de la campagne. Cela va probablement sans dire, mais nous nous attendons généralement à ce que les jeux s’exécutent plus lentement lorsqu’ils dépassent les limites de la VRAM, car une mémoire système plus lente est utilisée à la place, de sorte que les plantages purs et simples entraînent une expérience utilisateur assez médiocre.

Ce crash est doublement grave dans Resident Evil 4 car il nécessite une enquête sérieuse pour savoir pourquoi il se produit car le menu graphique ne fournit pas beaucoup d’indices. D’après mon expérience avec un GPU de 8 Go, je pouvais planter de manière fiable avec RT en mode normal ou élevé et le cache de mémoire de texture réglé sur 3/4/6/8 Go et/ou avec une résolution d’ombre maximale. Cependant, réduire le cache de la mémoire de texture à 2 Go lors de l’exécution à 1440p semblait résoudre le problème. Sur une carte de 10 Go, je n’ai pas pu planter du tout, même à 4K et avec RT activé lors de l’utilisation de paramètres optimisés, quel que soit le paramètre de cache de texture. C’était le cas même si le compteur VRAM du jeu annonçait des performances désastreuses. Votre kilométrage peut donc varier, mais j’ai trouvé qu’un GPU de 8 Go peut éviter les plantages en utilisant des paramètres optimisés, notamment en réduisant la qualité des textures, des ombres et des reflets.

Le mod REFramework ajoute une mise à l’échelle à RE4 et constitue une aubaine absolue pour les utilisateurs de GPU Intel ou Nvidia.

Passons maintenant aux paramètres optimisés proprement dits. Tout d’abord : désactivez RT. Les jeux RE Engine ont tendance à décevoir en termes de qualité de lancer de rayons, car ils semblent cibler des paramètres équivalents à la console, donc en les désactivant, nous évitons à la fois les artefacts RT de mauvaise qualité et gagnons en performances. Deuxièmement, désactivez les réflexions de l’espace écran. C’est une histoire similaire ici : la qualité est souvent mauvaise avec le crénelage et le scintillement, mais ils sont chers, donc les désactiver a beaucoup de sens.

Ensuite, nous découvrirons quel paramètre de qualité de texture utiliser. Cela a été plus difficile à étudier que vous ne le pensez, car ce paramètre semble dépendre de votre résolution de sortie ; plus votre résolution est élevée, meilleures sont les textures de qualité que vous obtiendrez à un réglage donné. Pour nos besoins cependant, je recommande de laisser le paramètre de texture à 8 Go, car cela ne plantera pas le jeu même sur les GPU de 8 Go tant que RT est désactivé. Si vous utilisez RT, je vous recommande de le régler sur 2 Go pour un GPU avec 8 Go de VRAM ou moins ; pour les GPU de 10 Go, 3 Go sont recommandés avec RT activé.

Les paramètres optimisés restants sont moins critiques, mais peuvent toujours récupérer une bonne quantité de performances. Réduire la qualité d’éclairage volumétrique à un niveau élevé permet d’économiser environ 8 % de performances et semble à peu près identique au réglage le plus élevé. Le paramètre de cache d’ombre peut également être activé pour améliorer les performances d’un peu moins de 10 % dans les scènes d’intérieur. La qualité des ombres doit également être définie sur élevée plutôt que sur max, ce qui réduit la quantité de VRAM utilisée et permet donc des textures de meilleure qualité. Pour l’occlusion ambiante, essayez l’option CACAO d’AMD, qui offre une couverture d’ombre indirecte plus subtile et une meilleure apparence que SSAO pour un coût de performance supplémentaire relativement faible. Et enfin, désactivez l’option mèche de cheveux, car cela coûte beaucoup de performances et ne vaut probablement pas la mise à niveau visuelle sur les GPU de milieu de gamme.



CACAO est plus beau que SSAO avec une baisse mineure des performances, tandis que le rendu avancé des cheveux ne justifie pas vraiment son coût.

Ce sont donc mes paramètres optimisés pour Resident Evil 4 – quelques petites modifications de la qualité graphique, la suppression des fonctionnalités les plus lourdes (et souvent sujettes aux artefacts) et l’option d’une mise à l’échelle appropriée si vous êtes prêt à faire fonctionner le mod.

Avant de conclure, il convient de mentionner que le jeu a toujours des problèmes de traversée occasionnels, tout comme la démo. En bref, il existe des points invisibles dans le monde qui chargent rapidement des données dans la VRAM, ce qui provoque ce qui semble être des pics liés au processeur dans le temps de trame. Cela signifie que les processeurs plus rapides souffriront moins, bien que l’exécution du jeu à une fréquence d’images élevée rende ces embardées plus visibles. Heureusement, ces problèmes sont relativement espacés et n’ont pas tendance à se produire à proximité des zones de combat, contrairement au remake de Dead Space, ils sont donc moins gênants. Cependant, si Capcom était capable de les réparer, je ne m’en plaindrais certainement pas.

Cette version PC du remake de Resi 4 est agréable à jouer avec les bons paramètres, mais d’autres améliorations pourraient certainement être apportées. L’anti-alising devrait être mieux prêt à l’emploi et la présentation FSR2 confuse et douce doit être corrigée. Alternativement, l’ajout de DLSS et/ou XeSS offrirait une meilleure expérience aux utilisateurs qui ne sont pas assez confiants pour installer des mods. Le lancer de rayons bénéficierait également de préréglages de meilleure qualité qui rendraient l’effet réellement intéressant à utiliser. Enfin, le jeu ne devrait pas planter en raison de problèmes de VRAM, et ses menus devraient aider les utilisateurs à éviter ces problèmes en premier lieu. Aucune de ces demandes ne semble impossible, mais nous devrons attendre et voir s’il y a un appétit d’amélioration au siège de Capcom.

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