Le remake de Dead Space rate une opportunité majeure de narration

Le remake de Dead Space rate une opportunité majeure de narration

Espace mort est un jeu terrifiant qui consiste à s’aventurer dans un vaisseau spatial industriel abandonné, le tout dans un isolement suffocant. Cependant, Isaac Clarke n’est pas tout à fait seul – son navire, l’USG Kellion, est arrivé avec un petit équipage de personnel de soutien. Les Espace mort remake caractérise Isaac et ses alliés beaucoup plus profondément que l’original – mais on ne peut pas en dire autant des autres pauvres âmes de l’USG Ishimura.

Les deux personnages les plus importants qui accompagnent Isaac sont Zach Hammond et Kendra Daniels, un agent de sécurité et un informaticien. Isaac est séparé de son équipe presque immédiatement et obligé de communiquer avec eux via des appels spatiaux sur Skype.

Dans le jeu original, Daniels et Hammond sont à la gorge l’un de l’autre avant même que le Kellion n’arrive à destination. Daniels se montre agressif, remettant en question chaque décision de Hammond, sans aucun contexte ni indice sur les raisons. C’est une configuration maladroite, surtout parce qu’Isaac est un protagoniste silencieux et incapable d’intervenir. Du point de vue du joueur, c’est comme regarder papa et maman se battre.

Image : Motive Studios/Arts électroniques

Le remake résout ce malaise de deux manières élégantes. Tout d’abord, Isaac est maintenant un protagoniste exprimé et il participe régulièrement aux plans de l’équipe. Il est cool, confiant et compétent, comme l’ingénieur qualifié qu’il est censé être. Il sauve la vie de ses coéquipiers dès le début avec une suggestion intelligente, et il peut dire quel est le prochain objectif de quête en jetant un coup d’œil à certains schémas ou à un rapport de dommages. Au lieu de suivre les ordres des deux autres, il se sent comme un élément crucial de l’équipe.

Deuxièmement, Hammond et Daniels se sentent également comme un sursis rare et sûr de l’horreur. Isaac ne trouve que quelques rares âmes encore en vie sur l’Ishimura, et la plupart d’entre elles n’existent que pour mourir et faire monter la tension. J’ai appris à apprécier mes appels avec mes compagnons de bord Kellion. Et quand l’intrigue dégénère et que tout le monde s’engueule, c’est d’autant plus délicieux après les débuts amicaux et la lente brûlure à l’hostilité.

C’est dommage que tout le monde sur l’USG Ishimura soit une découpe en carton, n’existant que pour devenir fou et/ou mourir. Les notes et les journaux audio qu’Isaac trouve autour du navire peuvent mentionner des choses comme une soirée de poker régulière ou des relations inconfortables avec un collègue, mais ce n’est qu’une façade, un contraste frappant avec les flous chaleureux que je reçois d’un compliment de Hammond.

Un gars pourrait écrire un journal sur la partie de poker hebdomadaire du navire : « Je suis allé à une soirée poker. J’ai mal joué… à cause de toutes les visions inquiétantes que j’ai eues ! Pendant ce temps, je me sens ici comme une ventouse parce que j’espérais un compte rendu détaillé du poker avant l’épidémie.

Un morceau de graffiti était tellement absurde qu’il m’a fait rire (apparemment involontairement). Quelqu’un avait griffonné sur le mur d’une salle de bains : « Je ne peux pas mourir ici. Pas ici. Pas comme ça. » Il semble qu’un deuxième auteur ait répondu : « EAT ME » auquel l’auteur original a écrit : « Ils ont mangé mon garçon. » L’absurdité a momentanément interrompu mon immersion. C’est comme le Laissé pour mort argument graffiti, mais beaucoup plus petit et plus idiot.

Dead Space - Isaac regarde les graffitis écrits sur les murs de l'USG Ishimura, qui disent : « Je ne peux pas mourir.  Pas ici.  Pas comme ça.

Image: Motive Studios / Arts électroniques via JeuxServer

Il y a très peu d’indices sur qui étaient réellement les gens sur l’Ishimura, vous savez, en tant que personnes avant la crise, et les indices qui existent sont un peu maladroits. Un ouvrier a griffonné « Fuck ce bateau, c’est une organisation capitaliste de merde », près d’une affiche joyeuse, qui est un peu sur le nez. C’est une occasion manquée, surtout si on la compare à un jeu comme Proie (2017), où le joueur peut trouver des petits bonhommes de neige collés et des tableaux blancs d’entreprise abandonnés en pleine réunion.

Alors que l’Ishimura est toujours un labyrinthe terrifiant et rouillé à naviguer, on a un peu l’impression que tout le monde à bord est né pour s’inscrire à ce concert et mourir par la suite. Ce n’est pas tant un échec qu’une occasion manquée. Le jeu est cependant bien amélioré en ce qui concerne les interactions entre ses acteurs principaux. Quelques graffitis sont loufoques, et j’aimerais en savoir plus sur les jours d’Ishimura avant que tout ne se gâte – mais rien de tout cela ne suffit à gâcher le voyage terrifiant d’Isaac à travers un navire très effrayant.

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