mardi, novembre 5, 2024

Le réalisateur de « The Last of Us Part II Remastered », Matthew Gallant, dévoile le mode sans retour et les niveaux perdus Les plus populaires à lire absolument Abonnez-vous aux newsletters variées Plus de nos marques

« The Last of Us Part II Remastered » est enfin là, avec une multitude de nouvelles fonctionnalités pour attirer de nouveaux fans et séduire les joueurs existants.

Le principal d’entre eux est No Return, une expérience roguelike qui permet aux utilisateurs de réaliser une série de rencontres aléatoires avant d’affronter un redoutable boss. Cela donne également aux fans leur première opportunité de terminer des courses en incarnant des personnages auparavant injouables comme Dina, Jesse et Lev.

Le directeur du jeu Matthew Gallant s’est entretenu avec Variété pour déballer les nouveaux ajouts du titre très attendu, des mises à niveau d’accessibilité à une série de niveaux abandonnés présentant le processus de développement.

Certaines personnes peuvent se demander pourquoi un jeu sorti en 2020 a déjà besoin d’un remaster. Évidemment, NaughtyDog a sorti le remaster du premier jeu après seulement un an, il y a donc un précédent – ​​mais pourquoi le studio a-t-il décidé de le sortir maintenant ?

La comparaison que vous venez de faire avec The Last of Us Remastered sur PS4 – pour nous, c’est une idée très similaire. Lorsque nous avons créé le jeu original, nous étions à la fin du cycle de vie de la console PS3. À l’époque, nous étions experts dans l’utilisation de ce matériel et nous l’utilisions jusqu’à la limite absolue.

Lorsque le matériel de nouvelle génération est arrivé, nous voulions proposer un remaster capable de tirer parti de cette nouvelle puissance. C’est donc très similaire ici : la partie II est sortie à la fin du cycle de vie de la PS4. La PS5 arrive et a un peu plus de temps système pour que nous puissions faire ressortir des choses comme la qualité des ombres, la qualité des textures, les distances LOD – des choses assez subtiles.

Sauvegarder, c’est exactement ce que nous avons fait pour beaucoup de nos jeux. Nous voulons pouvoir proposer ces jeux afin que les joueurs puissent les récupérer et bénéficier de la meilleure expérience de la génération actuelle. Nous pensons que ce sont des jeux persistants. Ils trouvent toujours de nouveaux publics. Il y a toujours de nouveaux joueurs et nous voulons leur offrir la meilleure expérience possible.

NaughtyDog / Sony Interactive Entertainment

Sur la PS5 en particulier, je citerais l’haptique DualSense. Je vais essayer de ne pas trop m’embêter. Lorsque nous créions des grondements sur les contrôleurs dans le passé, c’était toujours un outil dont nous disposions, mais il était très grossier. C’était très direct. Vous ne pouvez vraiment l’utiliser que pour des moments très importants et percutants.

L’haptique est un tout autre jeu de balle. C’est presque comme un petit haut-parleur à l’intérieur du contrôleur, donc nous pouvons faire des réactions très détaillées : pluie, caresser un chien. Au début du jeu, lorsque Joel nettoie la guitare pour l’offrir en cadeau à Ellie, il y a peu d’effets sur ces moments où l’on frotte le chiffon sur les frettes de la guitare. Ces petits détails d’immersion vous emportent avec le personnage. Nous étions ravis de pouvoir offrir cela.

Lorsque vous avez appris que vous prendriez la direction de ce projet, quels étaient vos principaux objectifs ?

Dès le départ, il y avait des enjeux de table ici. Améliorer les paramètres artistiques, ajouter l’haptique, profiter du chargement rapide de la PS5 : telle était la proposition connue de ce qu’était ce projet. Ce qui était vraiment intéressant, c’est que nous avions cette capacité de dire : « Eh bien, que pouvons-nous offrir d’autre aux joueurs ici ? Qu’est-ce qui serait cool ?

C’est ce qui nous a amené à proposer des niveaux perdus, par exemple, pour donner aux joueurs un aperçu des coulisses de ce à quoi ressemble la création d’un jeu. Les développeurs de jeux sont souvent très secrets dans la mesure où ils souhaitent cacher la magie ou garder leurs cartes. Vous ne pouvez pas voir les jeux lorsqu’ils en sont aux tout premiers stades de développement. C’était donc une chose que nous avions dans notre poche.

NaughtyDog / Sony Interactive Entertainment

Une autre chose que nous avions, c’est que les concepteurs qui ont travaillé sur le jeu de guitare dans le jeu original – je les appellerais affectueusement des passionnés de musique – avaient beaucoup d’idées vraiment sympas. La nouvelle possibilité d’ajouter toutes sortes de filtres en mode photo sur le mini-jeu de guitare, de pouvoir échanger des personnages, d’échanger des emplacements, des filtres audio et d’appliquer une réverbération et une distorsion sauvages était vraiment excitante à jouer.

Nous savions que nous disposions de systèmes de combat et d’IA, de types d’ennemis, d’améliorations et d’armes vraiment robustes. Mais dans l’histoire principale, c’est une façon pour nous de les utiliser. Nous pourrions prendre ces systèmes incroyablement robustes et proposer une expérience différente, plus proche d’un mode arcade. No Return nous permet de plonger les joueurs dans des situations qu’ils n’auraient peut-être jamais rencontrées auparavant.

Examinons plus en détail No Return. Les défis et les rencontres aléatoires rendent le jeu vraiment addictif. Comment cette structure a-t-elle pris forme ?

On dirait qu’au cours des cinq dernières années, les roguelikes ont connu cette incroyable renaissance. Les designers ont réalisé à quel point il s’agit d’un espace de design riche. C’est un conteneur très flexible. Et je pense que ce que nous avons vu avec The Last of Us était deux choses en particulier. Le premier est ce sentiment d’enjeu, car lorsque vous jouez un combat, vous pouvez être sous pression et tension, mais vous savez au fond de votre tête que vous avez un point de contrôle. La peine de mort n’est pas si grave.

Je trouve que dans un roguelike, lorsque vous avez quatre rencontres en profondeur lors d’une course et que vous êtes assis à couvert avec une santé faible, cela fait battre votre cœur. Cela fait transpirer vos paumes et ajoute vraiment un sentiment d’excitation au jeu et vous pousse à réfléchir à la volée et à faire face à ces situations désespérées.

NaughtyDog / Sony Interactive Entertainment

L’autre chose que je pense que les roguelikes font vraiment bien, c’est quand vous mourez, et vous êtes à nouveau capable de randomiser toutes les variables pour secouer le sac et offrir un défi complètement nouveau à chaque fois. Cela signifie donc que même vous le savez, à mesure que vous avancez dans ces choses, nous sommes toujours capables d’essayer de mélanger et de vous lancer de nouveaux défis. Différentes combinaisons de factions ennemies, de cartes et de mods.

Vous avez également évoqué les niveaux perdus, qui donnent un aperçu de scènes finalement coupées du jeu final. Pourquoi était-il important de les apporter à cette version ?

Vous voyez l’argile brute qui devient un jeu NaughtyDog alors qu’il en est encore à ces stades bruts. Nous avons ces nœuds de commentaires flottants où les joueurs peuvent appuyer sur un bouton et entendre les concepteurs qui ont travaillé sur le niveau.

Cela entre vraiment dans le vif du sujet de la façon dont nous essayions de diriger le regard des joueurs pour repérer ce prochain objectif. C’est là que nous essayions de nous tromper. Voici le récit et le mouvement que nous voulions amener ici. C’est le thème auquel nous nous connections. C’est tellement plus riche quand vous obtenez ce commentaire et ce contexte avec eux.

Sony Interactive Entertainment / NaughtyDog

Quand vous regardez le produit final, de quoi êtes-vous le plus fier dans le remaster ?

L’une des choses auxquelles j’ai participé pour le jeu original était l’accessibilité. Nous étions très enthousiastes à l’idée de créer une expérience très accessible. Nous avons eu énormément de temps pour faire appel à des consultants. Je pense que c’était remarquable car c’était un jeu qui pouvait être terminé par quelqu’un qui était complètement aveugle.

Dans les remasters, nous avons des descriptions audio pour les cinématiques. C’est une fonctionnalité que nous avons ajoutée à The Last of Us Part I. Nous avons la parité parce que nous l’avons ajouté à la partie II. Il y a maintenant ce contexte d’histoire riche supplémentaire et la compréhension qu’il y avait ce regard tacite entre deux personnages qu’un joueur aveugle ne pouvait pas entendre dans le dialogue. Je suis vraiment ravi de prendre un jeu qui, je pense, était déjà très accessible et d’en ajouter encore plus.

Cette interview a été éditée pour des raisons de longueur et de clarté.

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