vendredi, novembre 22, 2024

Le réalisateur de Final Fantasy 7 Rebirth parle de combat d’action et de disputes avec Zack

D’après ce que nous avons vu jusqu’à présent, Final Fantasy 7 Renaissance ressemble à Remake de Final Fantasy 7. Cependant, il semble également cacher des raffinements subtils sous la surface qui peuvent en faire une expérience sensiblement différente. Et selon le directeur du jeu Naoki Hamaguchi, il semble que cette ambiance soit effectivement intentionnelle.

Le mois dernier, j’ai eu l’occasion de jouer Final Fantasy 7 Renaissance pour moi-même. Même si j’ai donné mes réflexions honnêtes sur ce que j’ai vu lors de cette démo, l’expérience m’a laissé profondément curieux de savoir La renaissance le respect de la formule originale et les pièces qui s’écarteraient. Heureusement, je n’ai pas laissé toutes mes curiosités inassouvies et j’ai eu l’occasion d’envoyer quelques questions par courrier électronique directement à l’équipe de développement du jeu, auxquelles Hamaguchi lui-même a gentiment répondu.

Ci-dessous, vous trouverez notre échange complet, qui comprend un aperçu de la façon dont le jeu abordera à la fois son système de combat évolué ainsi que sa nouvelle histoire. Il y a aussi une phrase à propos de Zack que je n’arrive pas à sortir de ma tête. Apprécier!


Image via Square Enix

Interview avec Final Fantasy 7 Renaissance Réalisateur Naoki Hamaguchi

Salutations! Je m’appelle Timothy Monbleau, éditeur de guides pour Destructoid. J’ai suivi le Final Fantasy série depuis avant même que je puisse lire, c’est donc un privilège de vous poser des questions sur Final Fantasy VII : Renaissance. Merci pour votre temps.

Maintenant, pour mes questions.

Renaissance de Final Fantasy VII offre un nouveau départ. Tandis qu’il continue l’histoire de Remake de Final Fantasy VII, les joueurs devront à nouveau améliorer leurs personnages et leur Materia. Était-ce un défi à relever Renaissance de Final Fantasy VII se sentir frais pour ceux qui maîtrisent Remake de Final Fantasy VII?

Naoki Hamaguchi: Ce fut une décision importante de ne pas reporter l’élément de croissance tout en conservant ce format de versement. Cependant, je voudrais expliquer que cette décision a été prise avec une intention claire. Le FINAL FANTASY VII Le projet de remake est prévu pour être une trilogie, mais nous n’avons pas l’intention de développer le deuxième jeu pour qu’il s’adapte au format du premier jeu, mais uniquement avec un contenu différent. Le deuxième titre a évolué en fonction des retours du premier titre, et naturellement, le troisième titre évoluera encore davantage en fonction des retours du deuxième titre.

Cela a un impact sur le système de combat et sur toute l’expérience de jeu sur le terrain, donc même si les éléments semblent similaires au jeu précédent, ils ont été ajustés, élargis et ne sont donc pas les mêmes. Plutôt que de forcer le jeu à être reporté et de créer des différences dans l’expérience de jeu de chaque joueur, nous avons décidé qu’il serait préférable que tous les utilisateurs puissent profiter du jeu dans le même état, ce qui donnerait lieu à un nouveau jeu. expérience pour tout le monde. Bien sûr, nous avons entendu un large éventail d’opinions et de commentaires de la part des utilisateurs, mais nous avons également déployé d’énormes efforts pour créer une expérience qui satisfera de nombreux fans, et nous espérons que ces décisions seront bien reçues.

Combattre dans Final Fantasy 7 Rebirth
Image via Square Enix

Dès Final Fantasy XV et Final Fantasy XVIle Final Fantasy les séries sont devenues beaucoup plus orientées vers l’action ces dernières années. Cela a-t-il influencé Renaissance de Final Fantasy VII de quelque manière que?

J’ai travaillé aux côtés de nombreux créateurs qui ont contribué au développement FINAL FANTASY XV et FINAL FANTASY XVI dans plusieurs autres projets passés, et je respecte profondément chacun d’entre eux. Alors, lorsqu’on me demande si leurs jeux m’ont influencé d’une manière ou d’une autre, la réponse est naturellement oui. J’ai également ma propre réponse quant à la raison pour laquelle nous avons constaté une demande plus élevée ces dernières années pour des jeux plus orientés vers l’action. À mesure que les graphismes des jeux se sont améliorés et peuvent offrir une bien meilleure immersion dans les jeux, la fonctionnalité de contrôle de l’utilisateur doit également être d’autant plus réactive en temps réel, sinon ce sentiment d’immersion sera perturbé.

Même si la stratégie au tour par tour a toujours son attrait, je pense que cette tendance des jeux haut de gamme recherchant des fonctionnalités de contrôle en temps réel plus réalistes ne changera pas à l’avenir.

Aerith et Cloud en bataille dans Final Fantasy 7 Rebirth
Image via Square Enix

Quand j’ai joué la démo pendant Renaissance de Final Fantasy VII, j’ai remarqué quelques changements subtils dans les personnages qui reviennent. Aerith, par exemple, dispose de nouvelles options d’attaque et de plus de mobilité par rapport à son apparition dans Remake de Final Fantasy VII. Y avait-il des retours des joueurs qui ont joué Remake de Final Fantasy VII pris en considération pour Renaissance de Final Fantasy VII?

Nous avons certainement prêté une attention particulière aux commentaires de nos joueurs sur le titre précédent. Le jeu précédent a été conçu en mettant l’accent sur la stratégie basée sur le commandement, de sorte que la partie action du jeu a été intentionnellement sous-estimée.

Pour le titre actuel, nous avons donné plus de latitude aux stratégies basées sur l’action et avons conçu le jeu pour permettre une variété de styles de jeu. À partir de là, d’autres suggestions ont été faites par le directeur de la bataille, Endo. Suite à ses suggestions, d’importants ajustements ont été apportés aux personnages existants, et les modifications apportées à Aerith étaient le résultat de ce processus.

Personnalisation du Chocobo dans Final Fantasy 7 Rebirth
Image via Square Enix

Avec Renaissance de Final Fantasy VII, les joueurs pourront explorer des domaines plus ouverts et poursuivre des objectifs facultatifs. Comment avez-vous décidé des types de quêtes secondaires à inclure dans Renaissance de Final Fantasy VII?

Les deux principaux éléments de contenu secondaire sont « Odd Jobs » et « World Intel ». Les quêtes secondaires « Odd Job » sont des quêtes secondaires standard que l’on peut trouver dans la plupart des jeux, dans lesquelles le joueur reçoit une demande d’un client et s’aventure pour la résoudre. Cependant, pour garantir que chaque quête soit distincte, elles proposent des mini-jeux et des gadgets exclusifs. Dans « World Intel », Chadley vous demande essentiellement d’enquêter sur des points d’intérêt à travers le monde pour aider à développer Materia. Cependant, « World Intel » est bien plus que cela : à mesure que vous étudiez chaque région, l’aventure se déroule dans une histoire beaucoup plus vaste qui s’étend sur le monde entier, et cette échelle globale est l’un de ses principaux attraits.

Nous avons également ajouté d’autres histoires et constructions du monde dans « Card Game: QUEEN’S BLOOD » et « Piano », qui se déroulent à travers le monde. Étant donné qu’il existe une grande quantité de contenu secondaire inclus dans la carte du monde, nous avons voulu conserver le caractère distinctif de chacun, afin que les joueurs ne s’ennuient pas à cause de tâches répétitives.

Monde ouvert de Final Fantasy 7 Rebirth
Image via Square Enix

Final Fantasy VII a une histoire de joueurs surprenants. Par exemple, je me souviens encore d’avoir vu pour la première fois qu’il y avait un monde entier en dehors de Midgar lorsque j’ai joué pour la première fois. Final Fantasy VII sur PlayStation. Entre-temps, Remake de Final Fantasy VII a pris une nouvelle direction avec son histoire qui a donné un nouveau sens au mot « Remake ». Y a-t-il un aspect de Renaissance de Final Fantasy VII qui, vous l’espérez, surprendra également les fans ? Pas de spoiler, bien sûr !

Le FINAL FANTASY VII refaire les titres des projets, y compris FINAL FANTASY VII RENAISSANCE, ont été développés avec deux idées en tête, en termes de leur attrait principal. La première consiste à recréer ce qui n’a pas pu être exprimé dans l’original FFVII, utilisant des techniques modernes pour faire prendre conscience au public de choses qu’il n’avait pas remarqué auparavant, offrant ainsi un élément de nouvelle surprise. Dans la démo, la personnalité du jeune Cloud lors du flashback de Nibelheim a été incroyablement bien accueillie par les fans et les médias, et de la même manière, nous avons apporté beaucoup de soin à recréer certaines scènes avec un réalisme accru, ce qui permet des couches supplémentaires de découverte sans changer l’expérience fondamentale de ces scènes.

Les seconds sont les écarts par rapport au jeu original. Dans l’ensemble, nous voulions que le joueur suive la façon dont ce jeu progresse de la même manière que l’original, tout en détectant des différences subtiles dans certains détails, destinées à garder le joueur en haleine et à spéculer sur ce qui se passe. ces écarts pourraient avoir une incidence sur le point culminant de l’histoire. Dans le titre précédent, les Whispers jouaient ce rôle narratif, tandis que cette fois-ci, Zack se joint également à lui. Il divertira et disputera certainement le joueur de la meilleure façon possible.

Ces deux éléments sont dispersés partout FINAL FANTASY VII RENAISSANCEet réservera sûrement de nombreuses surprises aux fans.

Image via Square Enix

Que voudriez-vous dire aux fans qui attendent avec impatience la sortie de Final Fantasy VII Rebirth ?

Après quatre ans d’attente, nous sommes fiers de vous présenter FINAL FANTASY VII RENAISSANCE, qui a encore évolué par rapport au titre précédent avec sa carte du monde exploratoire, son système de combat amélioré avec des attaques synergiques et sa narration qui vous permet de deviner ce qui va se passer ensuite. Le jeu sortira le 29 février et nous avons hâte de le voir entre les mains de nombreuses personnes.

Encore une fois, merci pour votre temps !


Comme Hamaguchi l’a dit lui-même, Final Fantasy 7 Renaissance sera lancé sur PlayStation 5 le 29 février.

Timothée Monbleau

Éditeur de guide – Timothy a commencé à écrire des blogs communautaires pour Destructoid en 2012. Il a tellement aimé cela qu’il a décidé d’écrire des articles pour le site de manière professionnelle. Son amour pour les RPG et la série Ys perdurera pour toujours.

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