Les voyages rapides sont une question controversée dans les jeux en monde ouvert. Rendez les choses trop faciles et vous risquez de banaliser le monde ; rendre les choses trop difficiles et les joueurs peuvent trouver les déplacements fastidieux. Intervenant dans le débat, le réalisateur de Dragon’s Dogma 2, Hideaki Itsuno, a expliqué pourquoi il tient à éviter le premier, préférant que les joueurs voyagent normalement et découvrent le monde qui les entoure.
« Essayez-le. Voyager est ennuyeux ? Ce n’est pas vrai. Ce n’est un problème que parce que votre jeu est ennuyeux. Tout ce que vous avez à faire est de rendre le voyage amusant », a déclaré Itsuno à IGN dans une nouvelle interview, faisant partie de notre couverture exclusive d’un mois sur IGN First de Dragon’s Dogma 2. « C’est pourquoi vous placez les choses au bon endroit pour que les joueurs puissent les découvrir, ou inventer des méthodes d’apparence ennemie qui créent des expériences différentes à chaque fois, ou forcer les joueurs dans des situations aveugles où ils ne savent pas si c’est sûr ou non à dix mètres devant eux.
« Nous avons consacré beaucoup de travail à la conception d’un jeu dans lequel vous pouvez tomber sur quelqu’un et quelque chose se produira. Ainsi, même si les déplacements rapides sont acceptables, nous avons décidé de concevoir le type de carte sur laquelle les joueurs prendront la décision de choisir leur destination. eux-mêmes à voyager à vélo ou à pied pour profiter du voyage.
Dragon’s Dogma 2 et son prédécesseur sont uniques en ce sens qu’ils ne permettent pas de déplacements rapides sans restriction. Les deux jeux nécessitent des Ferrystones coûteux et rares pour se téléporter vers des cristaux de port désignés. Dragon’s Dogma 2 ajoute également des chars à bœufs qui permettent de voyager uniquement sur des chemins spécifiques, avec l’avertissement que vous pourriez être pris en embuscade le long de ces itinéraires.
En ajoutant les chars à bœufs, Itsuno affirme que l’objectif n’était pas de créer un « moyen simple de transport sûr ». Au lieu de cela, il y voit une manière additive de construire le monde de Dragon’s Dogma 2.
« En en conduisant un, vous pourriez trouver le chemin bloqué par des gobelins et n’avoir d’autre choix que de descendre et de rejoindre la bataille. Ensuite, pendant que vous le faites, un Griffon pourrait surgir et détruire tout le chariot d’un seul coup, vous obligeant à parcourir le reste du chemin tout en maudissant son nom », explique Itsuno. « Mais rien de tout cela n’a été mis en place par nous à l’avance. Au lieu de cela, les Griffins ont naturellement tendance à attaquer les vaches qu’ils découvrent lorsqu’ils se déplacent, et ces pièces fonctionnent toutes ensemble pour créer naturellement la situation. Alors oui, une balade en charrette à bœufs dans ce monde peut être bon marché, mais beaucoup de choses peuvent résulter de ce bon marché. Je pense que c’est le genre de monde que nous avons réussi à créer.
Kento Kinoshita, qui était l’un des principaux développeurs du Dragon’s Dogma original, présente quelques exemples supplémentaires destinés à révéler à quel point le monde de la suite peut être réactif. « Dites que vous essayiez de traverser un pont, mais qu’un gobelin est allé le détruire. Alors vous décidez de suivre un chemin différent, pour ensuite tomber sur un colporteur qui est en train d’accomplir une tâche chez qui vous pouvez acheter ou économiser, ou qui a un camp où vous pouvez vous regrouper. Quand je dis que le jeu donne aux joueurs beaucoup d’espace pour réfléchir par eux-mêmes, c’est ce que je veux dire.
Les voyages rapides ont été critiqués dans d’autres jeux pour avoir essentiellement transformé les mondes ouverts en une série d’écrans de chargement. En conséquence, certains jeux ont cherché à aborder cette fonctionnalité différemment, voire à la supprimer complètement. seulement pour le ramener pour une suite. Itsuno dit qu’il aime finalement les voyages rapides en tant que fonctionnalité, affirmant que « c’est pratique et c’est bien ». Cependant, il estime également que la distance est un élément important de Dragon’s Dogma 2, c’est pourquoi l’équipe a finalement choisi de restreindre les déplacements rapides.
Kinoshita ajoute : « Je suppose que nous voulions que le raccourcissement d’une longue distance ait un coût. D’une certaine manière, cela reflète aussi fortement le monde réel. Dans la vie réelle, de nombreuses règles sont nécessaires pour rendre un système possible, et ignorer ces règles rend les choses moins réalistes ou moins précieuses.
Nous verrons comment l’approche unique de Dragon’s Dogma 2 en matière de voyage rapide se déroulera lors de sa sortie le 22 mars sur PS5, PC et Xbox Series X|S. En attendant, consultez notre couverture continue d’IGN First, y compris notre regard approfondi sur le créateur du personnage et plus.
Kat Bailey est directrice des actualités d’IGN ainsi que co-animatrice de Nintendo Voice Chat. Vous avez un conseil ? Envoyez-lui un DM à @the_katbot.