Le croque-mitaine est une humeur. Basé sur la nouvelle du même nom de Stephen King, le film est un drame surnaturel ancré, le rare film d’horreur d’été qui trouve de la place à la fois pour l’exploration des traumatismes et un monstre de l’ombre cauchemardesque. Une paire de performances marquantes, de Vestes jaunes« Sophie Thatcher et Obi Wan Kenobi‘s Vivien Lyra Blair, fonde les hijinks hantés dans la perspective de deux jeunes femmes aux prises avec… disons une quantité écrasante de vie empilée sur elles toutes à la fois.
Alors que l’état d’horreur vire vers le concept extrême / élevé, avec des éruptions comme Barbare et M3GAN prouvant que le public ira là où diable un maniaque visionnaire les emmènera, le dernier du cinéaste ami de Shudder Rob Savage (Héberger, Dash Cam) ressemble à un pari. Le croque-mitaine est boutonné et poli – pas ce que les fans pourraient attendre de Savage, le gars qui a tourné un film d’horreur en utilisant uniquement Zoom, mais sans doute le signe d’un cinéaste polyvalent. 20th Century Studios semble être d’accord ; mais Le croque-mitaine aurait été tourné et ciblé pour une sortie en streaming, il a finalement été repoussé au calendrier de sortie en salles.
Pourquoi un film de studio Stephen King de retour était-il le choix évident pour un chéri indépendant, un réalisateur connu des amateurs d’horreur culte pour défier les normes formelles et adopter le cinéma abrasif? (Dash Cam a frotté beaucoup de gens dans le mauvais sens, et Savage le sait.) Où y avait-il de la place pour jouer ? Étant donné la voix passionnante de Savage dans l’horreur en ce moment, Polygon saute (effrayé) sur l’occasion de lui parler de ce qu’il a apporté à Le croque-mitaine.
[Ed. note: This interview has been edited and condensed for clarity.]
Polygone: Le croque-mitaine se sent comme un virage à gauche après vos deux précédents films d’horreur indépendants. C’est exitant. Pourquoi était-ce celui qu’il fallait faire ensuite ?
Rob Sauvage : Ma première réaction a été : la seule raison de faire un film intitulé Le croque-mitaine quand il y a eu mille films de boogeyman, c’était pour en faire la version définitive. Donc ça ne pouvait pas être quelque chose qui se sentait enfermé dans 2023. Je ne voulais pas qu’il se sente de son temps, mais comme quelque chose de complètement intemporel. Je regardais donc beaucoup de films des années 60 et 70, et ces films qui sont encore terrifiants à ce jour. Il y a une sorte de belle simplicité que je voulais atteindre avec ce film. Et pour être honnête, je savais que si je le rendais assez effrayant, je pourrais le faire Des gens ordinaires si j’ai fait Esprit frappeur aussi. C’était vraiment le pitch.
Vos films semblent commencer par des vanités visuelles. Héberger est racontée à travers une fenêtre Zoom. Dash Cam utilise une dashcam Uber. Votre court L’aube des sourds subvertit les tropes zombies avec des personnages sourds. Le croque-mitaine a une sensation plus classique, mais y pensiez-vous toujours d’une manière similaire?
Je suis motivé par la narration visuelle. Les cinéastes qui m’ont inspiré lorsque j’ai pris un appareil photo pour la première fois, des cinéastes comme [Alfred] Hitchcock et [Dario] Argento et [Brian] De Palma, étaient des cinéastes qui mènent vraiment avec leurs visuels. Et donc en travaillant sur le scénario avec Mark Heyman, qui a fait les brouillons de ce film que j’ai supervisé, je lui envoyais des storyboards, des gribouillis, des images, des scènes de films qui évoquaient un sentiment similaire, ou le genre de sentiment que je voulais susciter dans les audiences. Je voulais que le public se sente à nouveau comme cet enfant, se réveillant au milieu de la nuit, regardant dans le coin sombre de sa chambre et imaginant qu’il y avait quelque chose là-bas. J’essayais toujours de comprendre comment nous pouvions jouer avec ce genre d’expérience subjective et plonger à nouveau le public dans ce sentiment d’impuissance, parce que nous avons tous été cet enfant, nous nous souvenons tous de cette peur.
Les premières images du film consistaient vraiment à prendre des zones d’obscurité dans le cadre et à se demander comment nous pouvions leur donner une présence. Cette idée des yeux regardant dans l’obscurité, faisant juste allusion à la forme là-bas. C’était une tentative de reproduire ce sentiment lorsque vous vous réveillez au milieu de la nuit et que vos yeux s’adaptent. Et vous avez drapé votre veste sur le dossier d’une chaise, et cela ressemble à une personne debout dans votre chambre. Je voulais trouver des moyens d’évoquer ces souvenirs d’enfance.
Qu’est-ce qu’une peur? Lorsque vous construisez des scènes dans un film, comment envisagez-vous de concevoir une peur ?
Il y a des frayeurs et il y a des frayeurs de saut. Je les aime tous les deux. Je pense qu’une peur du saut est beaucoup plus une question de langage cinématographique. Il s’agit de savoir ce que le public attend – vous jouez presque à un jeu avec le public. Ils devinent d’où viendront les peurs, et vous les conduisez en quelque sorte sur un chemin qui leur semble vaguement familier, puis subvertissez leurs attentes. Je pense qu’il s’agit toujours de prendre un espace familier et sûr et de le pervertir d’une manière ou d’une autre. Faire de la maison, en particulier du lit où l’on dort, un espace de terreur, c’est toujours un terreau fertile.
Il s’agit aussi de donner au public des images qui vont grandir dans son cerveau après avoir vu le film. La plupart du temps, les alertes de saut sont autonomes. Vous n’avez pas vraiment besoin de leur donner beaucoup d’énergie une fois qu’ils ont conclu. Mais il y a des images qui vous restent quand vous rentrez chez vous, quand votre appartement est sombre et que vous voulez allumer toutes les lumières. Dans ce film, ce sont les yeux dans l’obscurité. Et aussi la scène où Sophie est dans la cuisine et vous avez les lumières des voitures qui passent, et vous voyez juste un aperçu de cette créature. C’est l’une des premières fois que nous voyons la créature – je savais que cela resterait dans l’esprit du public. C’est presque comme un test de tache d’encre. Vous leur montrez juste assez de quelque chose pour que leur esprit fasse le reste.
Vous obtenez une tonne de kilométrage avec une balle légère, que la plus jeune fille lance dans divers coins sombres. Cela ressemble à une vraie chose, mais l’avez-vous inventé?
C’est une vraie chose. Nous venons de le commander sur Amazon. C’était tellement une chose de dernière minute. À l’origine, il s’agissait d’un sabre laser jouet qui s’épuisait et fonctionnait mal. Mais ensuite j’ai oublié qu’elle était la princesse Leia [in Disney Plus’ Obi-Wan Kenobi] et Disney, ce que je comprends parfaitement, ne voulait pas que la princesse Leia tienne un sabre laser de merde. Nous avons donc cherché sur Google, par exemple, « jouets pour enfants qui s’allument ». Nous avons réécrit les scènes en un après-midi, et cela a fini par devenir, genre, la meilleure chose du film.
Qu’avez-vous retenu de la nouvelle de Stephen King ou de son approche générale de l’horreur ?
Je voulais que la façon dont nous extrapolons la nouvelle soit fidèle aux thèmes dont il parlait. Je voulais que ce film donne l’impression d’être une véritable intersection du monde réel – horreur et traumatisme, tout comme la nouvelle – et de ce personnage fantastique de boogeyman. Cela signifiait s’assurer que tout ce que nous inventions et qui n’était pas dans la nouvelle avait l’air d’être au coude à coude avec toutes les autres adaptations de King, que cela ressemblait à King de bout en bout. Il s’agissait en grande partie de traiter les personnages d’une manière réfléchie, et qu’il n’y avait pas de nihilisme dans ce film, qu’il y avait aussi une note d’espoir. Ce que King fait toujours très bien. Il n’est jamais un écrivain cynique.
Votre point de vue sur la nouvelle « The Boogeyman » s’est davantage penché sur les impulsions d’horreur cosmique de King et m’a rappelé la construction du monde dans la série Dark Tower. Vous regardiez aussi HP Lovecraft ?
Lovecraft était quelque chose que nous recherchions dans le troisième acte. Nous avions cette créature Boogeyman que nous avons créée, et je voulais qu’il y ait ce moment à la fin où vous réalisez que ce que vous avez vu à l’écran n’est qu’une fraction de ce que cette chose peut faire, et qu’il y a des aspects à cette chose vous ne pouvez pas comprendre. Il y a un élément d’horreur cosmique qui se révèle lorsque la créature commence enfin à attaquer [Sophie Thatcher’s character] Sadie en tête-à-tête. Nous sommes devenus très bizarres et horrifiés par le corps. Je n’arrive toujours pas à croire que nous l’avons fait.
je mettrais Le croque-mitaine dans la catégorie «caractéristique de créature», qui, à mon avis, a diminué au cours de la dernière décennie. Non peut compter, Crawl est là, mais pas trop de monstres qui traquent des victimes sans méfiance dans les films de studio aujourd’hui. Pensez-vous qu’il y a un défi inhérent à ce sous-genre? Comment l’avez-vous navigué ?
C’est difficile avec les caractéristiques des créatures, car si vous pouvez frapper la chose au visage, c’est intrinsèquement moins effrayant. Ainsi, le type de physique d’une créature est certainement moins effrayant que quelque chose de surnaturel inconnu. Et donc nous voulions nous assurer que même s’il s’agit d’une créature physique, au final, elle contient des éléments surnaturels. Cette chose pourrait se matérialiser partout où il y a de l’obscurité, et elle est capable de la suivre pour atteindre la maison. Même s’il s’agit d’une fonctionnalité de créature – et c’est définitivement une fonctionnalité de créature – elle y va à la fin. Je voulais que cela ressemble à un film de maison hantée classique des années 70 pendant la majeure partie du temps.
Alors que les jeunes cinéastes trouvent leur place dans le monde des studios, je vois de plus en plus le langage sophistiqué des jeux vidéo se glisser dans les visuels des films. En tant que personne qui a probablement grandi autour de Resident Evil autant que Hitchcock, est-ce que certains jeux vous semblent fondamentaux ? Avez-vous regardé l’un d’eux avant de faire Le croque-mitaine?
Je dirai: je viens de me retrouver à jouer et à rejouer les jeux Last of Us. Et donc je ne dirais pas que je suis influencé par les jeux vidéo, mais je suis énormément influencé par les jeux Last of Us. Je fais constamment référence à ceux-ci dans chaque film que je fais. J’envoie aux gens des playthroughs de certaines scènes – il y a des scènes dans Le croque-mitaine où moi et Eli [Born, cinematographer] étaient fous de certaines scènes furtives dans Le dernier d’entre nous. C’est un jeu d’horreur incroyablement bien fait, probablement le meilleur jeu de tous les temps. Ils sont tellement impliquants, et pour donner au public ce sentiment de subjectivité… Je pense que seuls les jeux vidéo peuvent vraiment faire ça. Mais si vous pouvez obtenir ne serait-ce qu’une fraction de cela dans un film d’horreur, vous terrifiez vraiment le public.