Le réalisateur de Baldur’s Gate 3 révèle un méchant surprenant qui était autrefois jouable

Le réalisateur de Baldur's Gate 3 révèle un méchant surprenant qui était autrefois jouable

Les joueurs de Baldur’s Gate 3 sont devenus vraiment idiots avec les mods depuis la sortie du jeu, notamment en créant un certain nombre de mods permettant à des personnages autrement injouables de rejoindre la fête. Mais selon Swen Vincke, directeur de Larian Studios, un certain nombre de ces personnages auraient pu être envisagés pour être inclus comme compagnons au début du développement, y compris un méchant en particulier.

Attention : les spoilers des actes 2 et 3 de Baldur’s Gate 3 suivent. Continuez à lire à vos propres risques.

S’adressant à IGN lors de la Game Developers Conference (GDC) la semaine dernière, Vincke a développé un certain nombre de sujets abordés dans son exposé, Les secrets de Baldur’s Gate 3. Au cours de l’exposé, Vincke a révélé certaines choses qui ont été supprimées ou modifiées au cours du développement, telles que Astarion étant à l’origine un tiefling et la nécessité éventuelle pour l’équipe de « tuer ses chéris » afin que le jeu soit expédié à temps.

Nous avons interrogé Vincke sur d’autres changements majeurs apportés aux compagnons au cours du développement, ce qui l’a incité à suggérer qu’il y avait « toute une liste de compagnons qui n’avaient pas été retenus ». Qui était son compagnon de coupe préféré ? Une réponse surprenante : il s’agit du méchant majeur de l’acte 2, Ketheric Thorm.

Dans le jeu final, les joueurs commencent à entendre parler de Ketheric Thorm tout au long des actes un et deux, apprenant que le chef du culte Absolu, apparemment immortel, maudissait activement les Shadowlands à la demande de Myrkul, dieu de la mort. L’acte 2 culmine lorsque le joueur bat Thorm et met fin à son règne immortel, mais Wincke dit qu’il y avait à l’origine un autre résultat possible à tout cela : convaincre Thorm de participer à la quête du groupe.

C’était un équilibre très délicat entre essayer de déterminer quelle était la bonne taille de ces choses.

« Si vous jouez le jeu et qu’il y a un moment où vous pouvez le convaincre et que vous voyez qu’un moment où il casse, ce moment-là conduit normalement au recrutement », explique Vincke. « Nous avons supprimé cela lors de la recadrage. Cela faisait partie de la correction de l’acte deux lorsque nous étions coincés dessus. C’est ce qui s’est passé lors de la recadrage. Il était censé être dans votre camp pendant que vous aviez affaire à Gortash et à Orin. Il est donc devenu une source d’informations sur eux, et il pouvait avoir confiance, vous pouviez l’amener à son arc. Vous pourriez alors être convaincu par lui d’aller à ses côtés. C’était donc une belle histoire, mais oui. « 

Vincke ne s’arrête pas là. Il partage d’autres « chéris » qui ont été tués – le palais de la reine Githyanki Vlaakith, le plan astral Gith, Candlekeep (où la porte originale de Baldur a commencé), et même une visite à l’enfer lui-même, étaient tous dans le jeu à un moment donné.

« Il fut un temps où les cartes allaient être plus petites, et nous allions donc pouvoir vous proposer une plus grande diversité de lieux à explorer », poursuit Vincke. « Mais le problème avec ces énormes est que le sens de l’exploration n’était pas vraiment présent. C’est pourquoi nous en avons tué tout un tas. C’était donc un équilibre très délicat entre essayer de déterminer quelle était la bonne taille de ces choses.  » C’était, mais nous avons beaucoup écrit. Je veux dire, vous n’avez aucune idée du nombre de pages que nous avons d’histoires qui se déroulent avec toutes sortes… certaines bonnes, d’autres mauvaises, mais il y avait beaucoup d’histoires avant. « 

Le panel GDC de Vincke contenait une multitude de nouvelles informations sur le développement de Baldur’s Gate 3, concluant par la révélation que Larian ne ferait pas Baldur’s Gate 4 ou tout autre DLC pour 3, mais qu’il se tournait plutôt vers un nouveau projet en dehors des donjons. & univers Dragons.

Rebekah Valentine est journaliste principale pour l’IGN. Vous avez un conseil d’histoire ? Envoyez-le à [email protected].

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