samedi, décembre 28, 2024

Le réalisateur Choose Or Die de Netflix détaille la tâche incroyablement difficile de créer un jeu vidéo qui tue

Choisir ou mourir de Netflix est meilleur que prévu. Pas tant à cause de ce qui a été montré avant sa sortie, car la ou les bandes-annonces ont certainement piqué notre intérêt. C’est parce que la prémisse du film est ancrée dans le monde des jeux vidéo, et il y a de nombreuses difficultés associées à la création d’une adaptation de jeu vidéo remarquable. Les films basés sur des jeux qui ne sont pas liés à une propriété existante, comme Choose or Die, sont également problématiques. Le principal problème étant la crédibilité d’une expérience interactive. En termes simples, ils ne ressemblent généralement pas à la réalité.

Les films d’horreur – le type dont les acteurs sont entraînés dans un jeu ou conçus pour interagir avec un film qui affecte la réalité – sont particulièrement sujets à ce problème. Par exemple, Stay Alive de 2006 a raté la cible en raison de son jeu meurtrier irréaliste, entre autres. Pour cette raison, il est vraiment surprenant de voir à quel point Choose Or Die contourne ce problème en créant l’une des expériences de jeu les plus authentiques du cinéma.

Le « méchant » du film est le jeu CURS>R. Inspiré d’anciens jeux d’aventure textuels trouvés sur le ZX Spectrum – un ordinateur domestique 8 bits, comparable au Commodore 64, sorti au Royaume-Uni en 1982. La chose est cependant, bien qu’elle ait été créée pour les besoins du film, CURS >R ressemble à un jeu de cette époque. Ce fait a été aggravé par la façon dont la distribution a joué les éléments basés sur DOS; il était plus facile de suspendre l’incrédulité étant donné que ce qui se passait, bien que surnaturel, était fondé sur quelque chose qui semblait tangible.

Pour savoir ce qui s’est passé dans la création de CURS> R, GameSpot a discuté avec le réalisateur de Choose Or Die, Toby Meakins. Comme on pouvait s’y attendre, faire le jeu n’a pas été facile. En partie parce que créer quelque chose qui ressemble à une expérience aussi ancienne est difficile. Mais aussi parce que Meakins n’est pas un grand joueur. Bien qu’il ait grandi dans les années 80 et ait eu accès au Spectrum, c’est son frère qui a joué le plus en grandissant. « Je ne sais pas si vous vous souvenez de ces jeux de données sur bande qui mettaient des heures à se charger », a-t-il demandé, se remémorant les premiers jours, « mais vous passeriez entre 45 minutes et une heure à essayer de charger un jeu. » Ainsi, lorsque son frère s’est lancé dans un jeu appelé Elite, après avoir attendu longtemps qu’il démarre, il ne voulait plus s’arrêter de jouer. « Il serait là-bas pendant des heures et des heures, et vous ne pouviez tout simplement pas le faire partir. Et donc, ma part de l’ordinateur à ce stade avait complètement disparu. »

Heureusement, Meakins était entouré de joueurs lors de la réalisation du film. Le co-scénariste Simon Allen et Asa Butterfield (qui joue Isaac) sont tous deux passionnés de jeux, ce dernier ayant co-conçu un jeu au tour par tour avant de participer aux championnats du monde de Nintendo. « J’ai fait dire à tous ces gens: » Vous devez faire comme ça et assurez-vous de le faire comme ça «  », a expliqué Meakins. Le but pour chacun était de faire quelque chose d’aussi authentique que possible. À tel point que Toby et co. a recherché un spécialiste ZX Spectrum en Espagne pour vérifier la programmation de CURS>R. « C’était une chose fascinante [to create the game]. Et c’était en fait… c’est beaucoup plus compliqué qu’il n’y paraît à l’écran, ce qui est toujours une bonne chose, je pense de toute façon. »

La nature simpliste du jeu textuel était en effet un cadeau et une malédiction. L’une des raisons pour lesquelles CURS> R semble être un logiciel tangible est qu’il représente bien son genre. Il est plus facile de reproduire la sensation de jouer à un jeu textuel que quelque chose de plus moderne. Cela dit, le processus de création de CURS> R pour être un antagoniste a été quelque peu difficile.

Par exemple, l’équipe a dû jongler avec le tournage de différents types d’écrans. CURS> R avait l’air différent sur un ancien moniteur CRT que sur un téléphone portable. Ce genre de problème pourrait être corrigé en post-production, mais Meakins voulait que les acteurs interagissent vraiment avec le jeu. « Nous avions des écrans de différentes époques », a expliqué Meakins. « Nous avons nourri une apparence vraiment propre du jeu [through] l’écran CRT parce qu’il le briserait et que le verre est à environ cinq millimètres de l’écran de toute façon, donc c’est vraiment difficile de faire la mise au point. Alors naturellement, vous auriez ce genre de années 80 [feel].  » Ce n’était pas le cas avec un iPhone qui donnait au jeu un aspect propre / sans âge.  » Donc, nous sommes passés par un processus où nous nous disions: ‘Ok. Comment met-on [the game] sur ces écrans et comme, combien de rupture voulez-vous là-dessus? «  » L’équipe a dû essentiellement refaire le jeu pour chaque type d’écran sur le plateau.

Devoir manipuler les différents écrans est une chose. En fait, faire réagir le jeu en temps réel en est une autre. « Vous avez besoin que les acteurs jouent quelque chose », a déclaré Meakins. « Nous avions un technicien, un gamin cool nommé Ted, qui jouait essentiellement le jeu. Alors, quand il a tapé quelque chose [it would appear on screen] dans le jeu.  » Ce processus a contribué à rendre les événements à l’écran réels.  » Ted avait son propre type de caméra espion à sténopé sur l’acteur pour voir ce qu’ils faisaient. Si nous tirions dans une direction opposée ou quelque chose comme ça, pour qu’il puisse faire [CURS>R] repère avec l’acteur. C’est devenu ce processus incroyablement compliqué. »

Tous les efforts déployés pour créer CURS>R sont évidents. Cela ressemble à un jeu d’aventure entièrement réalisé et fonctionnel. Et puisque les acteurs avaient quelque chose avec quoi interagir, il n’y avait pas vraiment besoin de CGI – la plupart des drames à l’écran sont joués à l’aide d’effets pratiques. Choose Or Die bénéficie d’une perspective moins c’est plus, même si le processus s’est avéré un peu lourd. Cela ne veut pas dire que Meakins n’a pas pimenté les choses quand il en a eu l’occasion.

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Lorsque nous lui avons posé des questions sur la nécessité de donner une voix au jeu, quelque chose pour l’élever au-delà de cet objet inanimé, Meakins a expliqué comment Robert Englund (Freddy Krueger) a aidé à cet égard. « Nous avons réalisé très tôt que nous devions obtenir [this cursed piece of software] hors de l’écran », a déclaré Meakins. « Parce que c’est un jeu basé sur du texte, vous allez vous retrouver avec tout un film de personnes lisant des trucs sur un écran. » Idéalement, une façon de le faire était avec la ligne de prix, un enregistrement qui parle de gagner un grand prix pour avoir survécu au jeu. Il y a une voix à utiliser pour le jeu. Mais ce n’était pas le but au début. « Il y a eu beaucoup de débats pour savoir si nous aurions dû utiliser la voix de Robert Englund là-bas. . Et c’était tellement cool que nous ne pouvions pas ne pas l’utiliser pour ça. » Ce qui était au début un outil de marketing (dans le film lui-même) est devenu quelque chose de plus.

Choose Or Die est le premier long métrage de Meakins. Lui et toutes les personnes impliquées dans l’écriture, la production, etc. avaient une bataille difficile entre leurs mains. Heureusement, grâce à quelques mouvements intelligents, ils ont pu créer un solide horreur / thriller basé sur le jeu. Lorsqu’on lui a demandé ce qu’il prévoyait de faire ensuite, Meakins a exprimé son désir de faire plus de films d’horreur. « J’ai fait un film intitulé Breathe, qui est l’un de mes courts métrages. Et [some] des histoires de fantômes », a-t-il déclaré. « J’aimais vraiment l’idée de faire une histoire de fantômes [set] en plein jour […] et j’aimerais trouver une horreur de science-fiction. »

Choose Or Die arrive sur Netflix le vendredi 15 avril.

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