La légende de Zelda : les larmes du royaumeLa capacité de rappel de est, sur le papier, simple : vous pouvez cibler un objet et rembobiner le chemin de cet objet. En d’autres termes, si vous lancez une pierre et appuyez sur Rappel à l’endroit où elle atterrit, elle reviendra à l’endroit d’où elle a été lancée. C’est un outil particulièrement utile pour résoudre Les larmes du royaumeà la fois pour réparer les erreurs et résoudre des énigmes complexes et émouvantes.
Mais c’est aussi donc bien plus que cela – surtout lorsqu’il est combiné avec Les larmes du royaume‘s autres capacités incroyables, comme Ultrahand.
Quand j’ai commencé à jouer Les larmes du royaume, les nouvelles capacités les plus flashy et les plus attrayantes étaient Ultrahand et Fuse, pour des raisons évidentes. Ultrahand, pour sa part, est l’outil utilisé pour combiner des objets trouvés dans Hyrule en littéralement tout ce à quoi vous pouvez penser : des appareils de torture Korok, des machines de guerre dévastatrices et même des camionnettes. Fuse est l’équivalent de l’armement, vous permettant de combiner des matériaux et des armes dans des flèches d’aiguisage Keese Eye ou des boucliers émettant des flammes. C’est la partie de Les larmes du royaume qui est conçu pour obtenir un putain ouais ! hors de toi. Pendant ce temps, son homologue plus silencieux dans Recall vole en fait la vedette.
Ma première introduction à Recall a été de l’utiliser pour résoudre des énigmes dans des sanctuaires et, de plus, pour corriger les erreurs que j’y ai commises. C’est un outil simple mais utile pour les énigmes, mais c’est lorsque vous commencez à comprendre les complexités de la capacité qu’elle commence vraiment à briller. Dans les sanctuaires, cela peut devenir une sorte de code de triche – comme la capacité Ascend – éviter les énigmes entièrement. Je l’utilise quand je me sens perplexe ou un peu paresseux, et pourtant, il faut encore de l’intelligence pour comprendre comment l’utiliser au mieux. La capacité est la véritable définition de la phrase travailler plus intelligemment, pas plus dur.
Nintendo a également pris soin de faire en sorte que Recall se sente lourd à part entière; il n’a pas la tension de nager à travers les plafonds comme avec Ascend, mais son inversion au ralenti associée à son chronomètre ajoute une restriction à une capacité qui autrement casserait tout le jeu.
En dehors des sanctuaires, j’ai utilisé Recall comme un outil de locomotive – en gros, tout peut devenir un ascenseur. Vous pouvez utiliser Ultrahand pour déplacer une plate-forme comme un ascenseur, puis choisir Rappeler pour retracer ce chemin, mais le véritable mouvement du cerveau de la galaxie est que vous pouvez obtenir beaucoup plus haut en lançant quelque chose de petit en l’air, comme un fagot de bois. Une fois que le bois retombe au sol, vous pouvez y attacher une plate-forme – afin que vous puissiez vous tenir dessus – puis utiliser Rappel pour tracer son chemin jusqu’à chaque fois que vous alliez.
J’ai également trouvé que les grands planeurs étaient délicats au départ, mais la solution Recall et Ultrahand a également résolu ce problème. Je peux lancer mon planeur Zonai de n’importe où en utilisant Ultrahand pour tracer le chemin que je voudrais qu’il aille, puis en le tirant vers l’arrière – atterrissant l’avion en sens inverse. Ensuite, j’utilise Recall pour le remettre en marche une fois que j’ai pu monter à bord.
En parcourant Twitter, j’ai trouvé encore plus d’utilisations pour Rappel que je n’avais pas envisagées, comme sa place au combat. C’est en fait génial : lorsque vous êtes poursuivi par un ennemi, lancez votre arme vers l’avant, loin de l’ennemi et droit devant vous. Sélectionnez rapidement Rappeler pour renvoyer cette arme vers vous pour frapper l’ennemi derrière vous.
Un ennemi qui vous lance un rocher ? Au lieu de l’esquiver, utilisez Rappel pour le renvoyer vers eux.
C’est incroyable que je continue à voir Recall utilisé d’une manière qui me surprend. Les Larmes du Royaume est un exploit majeur de cette façon; il y a sûrement des limites à ce que vous pouvez faire avec le jeu et ses capacités, mais Nintendo a rendu ces limites floues d’une manière que de nombreux développeurs ont essayé de faire auparavant, mais n’ont pas toujours réussi.
Je l’ai déjà dit, mais je le répète : Les larmes du royaume est l’ultime « jouez-le-comme-vous-aimez-jeu », l’étalon-or de la simulation immersive. Les nouvelles capacités de Link soulignent cette philosophie pour rendre le jeu encore plus libre.