Un nouvel article approfondi sur l’histoire du malheur de Maxis SimCopter 64 a été publié par les braves gens de la Video Game History Foundation, et il offre de nouvelles perspectives et informations fascinantes sur le jeu Nintendo 64 inédit.
Cette construction de prototype particulière – sans rapport avec une version ultérieure qui a été révélée plus tôt cette année – est la démo de l’E3 1997 et a été vidée et conservée après avoir été fourni à la VGHF par un donateur anonyme. Auparavant, les séquences hors écran étaient tout ce qui était disponible, mais le jeu a maintenant été archivé pour la postérité, avec la vidéo ci-dessus capturée sur du matériel réel.
Comme vous pouvez le voir, une grosse cuillerée de pop-in et une généreuse portion de ce brouillard N64 breveté sont présentes et correctes dans cette construction de prototype, qui est décrite comme un « port direct féerique de SimCopter pour PC ». Cette première version serait modifiée dans les mois qui ont suivi, étant fortement « console-ifiée » d’une manière similaire à la version SNES de SimCity.
Le nouvel article — qui va d’une profondeur impressionnante et est Tout à fait mérite d’être lu si vous avez le moindre intérêt pour la série Sim ou le développement de la Nintendo 64 – détaille comment Maxis lui-même a dirigé ce projet (par opposition au Japon uniquement Sim City 64, développé par le Laboratoire HAL). Il explique également comment les 30 villes du jeu PC ont été importées directement de ce jeu (bien qu’avec divers bogues dans ce prototype), et comment le jeu a changé lors des projections ultérieures, abandonnant le gameplay que l’ancien président de Maxis KK, Aki Kodama, appelle « juste survolant ». une ville virtuelle, tout comme un autre simulateur de vol », et se transformant en quelque chose de très différent à l’été 1998. À ce moment-là, il était devenu un « jeu d’action basé sur une histoire » plus convivial pour la console que l’auteur Phil Salvador décrit comme « plutôt comme Pilotwings 64 ou Blast Corps ».
Vous pouvez consulter les images d’une version de décembre 1997 du jeu ci-dessous à titre de comparaison.
Salvador démystifie également l’idée – basée sur les commentaires de Shigeru Miyamoto, rien de moins – que le jeu était en développement pour le 64DD. Si telle a jamais été l’intention, d’après les preuves actuelles, il semble probable que l’idée n’ait jamais quitté la planche à dessin avant que le développement ne soit complètement abandonné.
Si vous êtes intéressé par l’histoire complète, c’est une lecture fascinante. Rendez-vous sur gamehistory.org et soutenez le travail remarquable qu’ils font là-bas.