Le protocole Callisto : une distance frappante aurait laissé plusieurs développeurs sans crédits

Le protocole Callisto : une distance frappante aurait laissé plusieurs développeurs sans crédits

On estime que 20 développeurs qui ont travaillé sur The Callisto Protocol auraient été exclus du générique du jeu par Striking Distance Studios.

Selon l’article de GI.biz, les personnes omises des crédits du jeu final comprenaient des développeurs seniors, des directeurs, des chefs d’équipe et un certain nombre d’employés qui ont travaillé sur le projet pendant plus d’un an et ont fortement contribué au jeu.

« Je comprends si un entrepreneur effectue une petite quantité de travail pendant quelques mois et est laissé de côté, mais nous parlons d’employés à temps plein avec plus d’un an d’investissement dans le titre et qui ont participé à des parties importantes du produit,  » a déclaré un développeur anonyme. « C’est de là que vient la surprise pour beaucoup d’entre nous. »

Des sources ont également exprimé des griefs liés au niveau général d’incohérence présent dans le crédit du protocole Callisto. Un certain nombre de développeurs ont été étiquetés comme ayant fourni une aide « supplémentaire », tandis que d’autres ont été regroupés dans une catégorie « divers » qui est arrivée à la toute fin du générique.

« Il y avait certainement une certaine quantité de favoris avec les personnes qui ont été créditées », a déclaré une autre source. « J’ai l’impression qu’ils ont à peu près choisi des gens qu’ils aimaient ou avec qui ils avaient une sorte de relation, et ceux-là seraient crédités et les autres non. »

De plus, selon les sources, Striking Distance Studios n’avait communiqué aucune politique expliquant que les développeurs seraient omis du générique de The Callisto Protocol s’ils partaient avant la fin du projet.

Dans un Tweet avant la sortie de The Callisto Protocol en décembre 2022, Glen Schofield a révélé que l’équipe s’était efforcée de préparer le jeu pour le lancement en travaillant de longues heures « six à sept jours par semaine ».

Dans une interview ultérieure avec Inverse, Schofield a pris la responsabilité du cycle de développement intense. « Nous sommes une petite équipe et nous avons été si bons tout au long du développement, mais à la fin, j’ai foiré et nous avons travaillé plus que nous n’aurions dû », a-t-il déclaré. « Celui-là nous a échappé ».

Les conditions de travail intenses qui ont précédé la sortie du jeu ont rendu l’exclusion du générique particulièrement difficile pour l’une des sources anonymes.

« Jeu [development] peut être intense, en particulier la livraison d’un produit de cette ampleur, vous ne trouvez pas toujours le meilleur équilibre travail-vie personnelle », a déclaré le développeur anonyme. « Mon problème est que ceux d’entre nous qui ont participé à cette culture, qui ont consacré ce temps et travaillé intensément pour aider à fabriquer ce produit, ont été punis d’une omission de crédit pour ne pas avoir fait un effort supplémentaire… pour rester jusqu’à ce qu’il soit expédié. »

Les sources ont également fait remarquer que l’approche du studio face aux conditions de crise était contradictoire, les représentants déclarant lors des réunions que des mesures seraient prises pour faire face à la charge de travail, puis félicitant plus tard ceux qui travaillaient de longues heures.

Malgré les conditions difficiles, un certain nombre de sources ont déclaré avoir apprécié leur temps de travail au studio tout en expliquant pourquoi les développeurs avaient été exclus du générique de près de 20 minutes.

« En fait, j’ai passé un bon moment à travailler là-bas et j’ai senti que j’avais une excellente relation avec tous les membres de l’équipe, jusqu’au personnel C et Glen », a déclaré une autre source. « Je n’ai rien de mal à dire à propos de Glen… La seule fois où il y a eu des frictions, c’était à la sortie, et je pense que les développeurs qui sont partis ont été punis par des omissions de crédit. »