Il y a une pièce assez tôt dans Le protocole Callisto ça m’a complètement embrouillé. À ce moment-là, Jacob Lee et moi connaissions les pseudo-zombies stupides qui avaient pris le contrôle de la prison de Black Iron. Nous avions vu que les détenus et les gardiens avaient la survie comme priorité absolue ; s’il y avait des combats entre les deux groupes, nous en étions complètement éloignés. Et c’est pourquoi la confusion était plus importante que l’horreur lorsque nous nous sommes glissés dans une pièce remplie de cadavres suspendus de gardes.
C’était un endroit qui ne se sentait pas à sa place.
L’imagerie sera familière à la plupart des fournisseurs de fiction dystopique. Des scènes similaires ont fait des apparitions dans Jeu des trônes, BioShocket Le conte de la servante pour n’en citer que quelques exemples — presque toujours en avertissement pour les protagonistes ou en punition pour les victimes (et souvent les deux à la fois). Ailleurs, des corps pendus se trouvent parfois à l’entrée des camps ennemis dans Jours passés, créant à la fois un danger pour les joueurs et une sorte de système d’alarme pour les PNJ. Que ce soit pour la narration, le gameplay ou les deux, les corps maltraités exposés servent un objectif clair dans ces fictions.
Ce n’est pas le cas dans Le protocole Callisto. La pièce est complètement sans contexte dans l’univers et le reste même une fois le générique de fin terminé. Sans aucune justification de son existence, la salle nous laisse le sentiment que les développeurs essaient de puiser dans les images d’archives pour créer une ambiance d’horreur. L’impression se poursuit au-delà de la pièce jusqu’à l’horreur corporelle générique des biophages et des environnements congelés à l’extérieur de l’établissement. Nous avons déjà tout vu, dans des médias aussi disparates que Errer et La chose, Espace mort 3 et Vidéodrome.
Bien que rappeler à d’autres médias (intentionnellement ou non) puisse être un excellent moyen de définir des attentes, ce faisant Le protocole Callisto semble oublier de se forger sa propre identité.
L’identité d’une fiction découle de nombreux facteurs, mais l’un des plus puissants, en particulier dans les médias visuels, est le décor. Cela est particulièrement vrai pour la fiction spéculative, où les environnements établissent des limites autour de l’espace des possibilités. À titre d’exemple, considérons Arrakis de Dune: un monde désertique où l’exposition aux éléments tuera en quelques heures, si les vers de sable géants ne vous attrapent pas en premier. Ajoutez à cela que la planète est la seule source connue de mélange dans l’univers, et vous avez les pièces en place pour le mélange capiteux de drame politique et de menace individuelle qui en fait l’un des romans de science-fiction les plus acclamés de tous les temps.
Ville de nuit dans Cyberpunk 2077Mid-World (et le multivers plus large) de Stephen King La tour sombre série, et Gaia dans Grace Chan’s Chaque version de vous ne sont que quelques exemples supplémentaires. Un sentiment d’oppression sociale, un voyage épique, une exploration de l’individualité dans un monde post-humain commencent tous par un cadre clairement défini.
Ce qui peut être le plus frustrant Le protocole Callisto c’est qu’il a raison dès le départ. Black Iron Prison est un environnement clairement défini. L’une des premières zones auxquelles Jacob peut accéder est un panoptique, avec des cellules de détenus construites dans les murs autour d’une terrasse d’observation centrale. C’est une manifestation de la conception architecturale de Jeremy Bentham, avec toutes les implications cauchemardesques qu’elle offre. Les détenus peuvent être sous surveillance constante et intrusive. Cela joue au fond de votre esprit lorsque vous essayez de vous frayer un chemin dans l’observatoire. Est-ce que quelqu’un regarde? Est-ce que quelqu’un attend?
Le sens clair d’un environnement carcéral s’étend au-delà de cet emplacement initial. Les gardes robots inébranlables, les cellules d’isolement, les salles médicales pas tout à fait sanitaires jouent tous dans la fiction globale d’un endroit où vos droits sont limités et où l’évasion ne devrait pas être possible. C’est l’espace de possibilité de Le protocole Callisto.
Au moins jusqu’à ce que ce ne soit plus le cas.
Essayer de déterminer où la panne commence serait une course folle, mais un premier point de dissonance importante est le dispositif GRP (la version du jeu de la télékinésie). C’est un outil de jeu utile, mais sa place dans la fiction semble vague. Alors qu’un objectif utilitaire autour du transfert de détenus est enfoui au milieu de la tradition, nous ne voyons et n’entendons jamais directement qu’il est abusé pour tourmenter les prisonniers. Cette explication est liée aux thèmes du jeu de l’utilisation (abusive) aveugle du pouvoir, bien que cela ne signifie pas qu’elle s’intègre facilement dans l’intrigue. Au lieu de cela, c’est un hoquet dans l’espace des possibilités.
De là, ce n’est pas long jusqu’à Le protocole Callisto se perd un peu. Les prisons sont plus que des cellules et des zones administratives. Ce sont des complexes. Sur un monde mort, l’échelle requise pour faire fonctionner une telle installation serait beaucoup plus grande. Par conséquent, il est logique que l’histoire voit Jacob explorer bien au-delà des zones phares d’une prison : dans les égouts, les zones de sécurité, les hangars à véhicules, etc.
Cependant, une fois que vous commencez à explorer ces zones, l’identité de la prison de Black Iron s’infiltre. Beaucoup de ces domaines ne ressemblent guère plus qu’à des variations sur un thème : un excellent industrialisme mélangé à des échos de brutalisme – encore et encore. Les environnements sont indescriptibles, facilement remplacés par les arrière-plans sans inspiration d’un certain nombre d’expériences d’horreur au milieu de la route. Ce détour visuel dans le générique s’accompagne d’un traitement similaire de l’espace des possibilités, car le jeu commence à jouer moins comme un thriller tendu et plus comme un tireur de couloir laborieux.
Même dans les cas où le jeu montre des éclairs d’inspiration visuelle, il n’y a pas de gameplay ou de suivi narratif. Dans cette absence, la déconnexion entre le jeu et le lieu devient plus profonde.
A ce stade, en comparant Le protocole Callisto à Espace mort est un refrain familier. Néanmoins, je n’ai pas pu m’empêcher de repenser au premier voyage d’Isaac Clarke alors que Jacob approchait du milieu du sien. Habillé d’arbres et de plantes, Oxygen Processing est l’une des escales les plus visuellement intéressantes de Le protocole Callisto simplement parce que c’est différent. Et encore…
Lorsque Espace mort dépose les joueurs dans un espace similaire, cela implique une mission de tuer une série de nécromorphes qui empoisonnent l’air. Il reste avec vous à cause de l’unité entre le lieu et le but ; le pont hydroponique est essentiel pour maintenir la vie sur l’USG Ishimura. Votre rôle est de restaurer cette fonction. En revanche, le détour par Oxygen Processing en Le protocole Callisto n’a pas de but réel. Il se sent fabriqué parce que tout ce que vous faites est de tuer plus de biophages et de redémarrer un tram.
C’est symptomatique d’un problème plus large avec le jeu. Malgré l’élan persistant vers l’avant, aidé par une conception linéaire et de nombreuses flèches littérales pour indiquer le chemin, vous êtes trop souvent laissé sans une idée claire de l’endroit où vous vous trouvez ou de la raison pour laquelle vous êtes là. Le jeu refuse de vous donner une raison de vous connecter avec les espaces que vous traversez, ce qui explique en grande partie pourquoi son milieu semble interminable.
Et pourtant, fondamentalement, Le protocole Callisto fait comprendre la valeur du lieu. Les sombres couloirs de la prison de Black Iron terminent le jeu. Dans ces sections, l’espace des possibilités est clairement défini comme celui d’une prison. Jacob est positionné comme sujet, ce qui évoque une ambiance et renforce les thèmes généraux. En dépassant ces limites, Le protocole Callisto trébuche et se retrouve dans un désert qu’il n’a jamais cherché à créer.