Le secteur français de la réalité virtuelle, en plein essor, explore le territoire hybride entre les applications commerciales, les festivals de films et les musées d’art contemporain.
Les producteurs et autorités français s’intéressent de plus en plus aux solutions de RV et de réalité étendue dans un contexte de nombreux développements récents – tels que le changement de marque de Facebook en Meta, le casque VR de nouvelle génération de Sony pour PlayStation 5, les brevets de Disney sur la technologie de « simulateur de monde virtuel », et environ 3 milliards de dollars de casques de réalité virtuelle vendus pendant les blocages de COVID-19.
L’un des pôles français clés de la production VR est Plaine Images, un parc d’innovation des Hauts-de-France, basé à Lille, dans le Nord de la France, qui abrite des sociétés de production, des centres de recherche et trois écoles, dont Le Fresnoy – Studio National du Contemporain. et Arts visuels.
Le Fresnoy a produit « They Dream in My Bones – Insemnopedy II » de Faye Formisano, l’un des 10 projets VR projetés à Sundance 2022, dans la barre latérale New Frontier du festival.
Le réalisateur français Bertrand Mandico (« After Blue ») et le philosophe Emanuele Coccia (auteur du livre « The Life of Plants: A Metaphysics of Mixture ») étaient les directeurs artistiques du projet.
L’expérience VR360 concerne le généticien des rêves Roderick Norman, qui extrait des rêves de squelettes. Il s’inspire du roman « Orlando » de Virginia Woolf de 1928, une fantastique biographie historique couvrant quatre siècles, adaptée au cinéma par Sally Potter en 1992.
Formisano, dont l’expérience comprend le design textile, la danse et la réalisation de films, explique qu’elle a été attirée par ce nouveau projet – sa première expérience de réalité virtuelle – comme un moyen d’explorer son intérêt pour les environnements fantastiques immersifs et de créer une expérience de visionnement plus physique, par rapport au traditionnel cinéma.
Variété parlé à Formisano.
Qu’est-ce que vous aimez dans la réalité virtuelle ?
Bien que la réalité virtuelle ait tendance à être associée à la dématérialisation, je pense qu’elle offre une expérience plus physique et tactile. C’est comme un nouvel ensemble de vêtements. Le spectateur met un casque physique et se déplace dans un espace projeté à 360º, créant une sensation plus immersive de l’espace et du mouvement du corps. Nous devons veiller à éviter le mal des transports. Je pense que la VR nous permet de récupérer certaines des techniques visuelles explorées dans le cinéma muet, en se concentrant sur les gestes et les expressions.
Quand avez-vous commencé à vous intéresser à la réalité virtuelle ?
Au festival VR Arles 2019 où j’ai vu « Gloomy Eyes », narré par Colin Farrell, qui a ensuite remporté le prix de la Meilleure Expérience VR à Annecy. C’était la première fois que je voyais la qualité et l’effet immersif que vous pouvez obtenir avec un projet VR. Cela commence avec beaucoup d’espace sombre, puis nous explorons différents niveaux de fantasy, avec une narration forte et une très bonne voix off. J’ai aussi beaucoup aimé le projet de réalité virtuelle « 7 Lives » de Jan Kounen, sur une femme qui se jette devant une rame de métro. Nous naviguons entre le métro et cinq à six espaces de rêve, explorant ses souvenirs. J’ai réalisé que la VR est un outil puissant pour explorer l’inconscient, qui est un domaine qui me passionne. Par exemple, une autre inspiration clé est la série télévisée française des années 1950 « La Clé des songes », développée par Chris Marker et Alain Resnais, dans laquelle les téléspectateurs ont envoyé des descriptions des rêves qui ont ensuite été recréées sous forme de séquences d’images.
Qu’est-ce qui vous a attiré dans « Orlando » de Virginia Woolf ?
Dans mon précédent court métrage, « Insemnopedy I – The Dream Of Victor F. », je me suis inspiré du travail de Mary Shelley. Je pense que Frankenstein et Orlando sont des créatures inventées par ces deux auteures qui étaient de grandes visionnaires, en termes d’exploration des développements scientifiques et de la frontière humain/non humain et de leur impact sur nos identités de genre. Orlando n’a pas encore atteint le statut mythique de Frankenstein, mais il y a eu des adaptations importantes, dont le film de Sally Potter, la version scénique de Bob Wilson en 1993 avec Isabelle Huppert et le défilé 2019 de Comme des Garçons. Je voulais explorer la transe onirique d’Orlando alors qu’elle est visitée par les trois esprits – Chasteté, Modestie et Pureté – qui sont des forces répressives qui tentent d’arrêter la transformation.
Avez-vous filmé avec des caméras 360º ?
Non. Nous avons tourné les images dans une grotte souterraine avec une petite caméra Sony H5, puis nous avons créé la dimension 360º en post-production. Les images 2D en noir et blanc sont projetées sur des textiles suspendus que nous traversons, comme si nous avancions dans une chronologie. L’un des principaux défis visuels était lorsque nous entrons dans les os du personnage principal, en entrant dans un tunnel de rêve.
Quel est votre prochain projet ?
Je développe actuellement un projet 3D interactif, en utilisant l’outil 3D temps réel Unreal Engine. Le projet s’inspire de l’événement de 2018 au cours duquel la pluie et la rivière sont devenues rouges dans la petite ville de Norilsk en Sibérie, en raison d’un déversement de Norilsk Nickel. Je veux parler du climat et établir un lien avec la pluie intérieure et le cycle menstruel. Je pense que ce sujet a encore un grand potentiel à explorer.
Êtes-vous optimiste quant à l’avenir de la réalité virtuelle ?
La VR est une expérience hybride qui peut créer de nouvelles connexions. C’est un outil merveilleux mais qui peut aussi être dangereux car il a presque un effet hypnotique.