dimanche, novembre 24, 2024

Le projet Kickstarter s’envole avec un combat brutal

Lorsque le studio de jeux canadien Mongoose Rodeo a décidé de lancer une campagne Kickstarter pour son Chevalier creux-inspiré de Metroidvana, Juré, son objectif de collecte de fonds était de 125 000 $ CAD. À la fin de cette campagne de 30 jours, 19 695 donateurs avaient contribué pour plus de 1,25 million de dollars.

Juré a rassemblé une légion de fans bien avant d’arriver entre les mains du public, mais ce n’est pas comme si Mongoose Rodeo avait une réputation établie. En fait, même si l’équipe qui compose l’entreprise est composée de développeurs possédant une expérience éprouvée dans tout le secteur, Juré sera la première sortie majeure du studio. Ce dont les fans sont tombés amoureux, c’est JuréLa promesse de faire évoluer et d’affiner le sous-genre Metroidvania avec une animation dessinée à la main et un style implacable. Ce package comprend des combats exigeants, des modèles d’attaques ennemies dynamiques, des cinématiques de dessins animés et bien plus encore, le tout se déroulant dans un monde labyrinthique original. Deux ans après le succès de la campagne Kickstarter, Mongoose Rodeo travaille toujours avec diligence pour livrer le jeu de plateforme d’action qu’il a promis pendant tout ce temps.

Nous avons rencontré Aleksandar Kuzmanovic, fondateur de Mongoose Rodeo, pour en savoir plus sur la naissance de Juréses patrons, ses cinématiques animées et comment l’équipe prévoit d’être à la hauteur du battage médiatique de Kickstarter.

The Escapist : Parlez-moi de Mongoose Rodeo. Comment l’équipe s’est-elle constituée ?

Aleksandar Kuzmanovic : L’équipe a commencé avec moi-même et Alexander Duarte Laudon. Nous nous sommes rencontrés pour la première fois lors de nos études supérieures en génie à l’Université de Toronto. Nous sommes devenus amis grâce à nos études et avons ensuite obtenu des diplômes de troisième cycle dans le domaine du génie civil. Après avoir passé du temps dans l’industrie, nous étions plutôt insatisfaits de la réalité de l’ingénierie. Je suppose que nous avions tous les deux l’idée que ce serait plus créatif que l’expérience du monde réel ne s’est avérée l’être. Après avoir travaillé dans l’industrie pendant un peu plus d’un an, c’est ma femme (petite amie à l’époque) qui m’a inspiré à me lancer dans le développement de jeux vidéo. Je suppose qu’elle a remarqué tout le temps que je passais à jouer après une longue journée de travail et a pensé qu’il serait peut-être préférable de transformer mes passions en quelque chose de plus productif.

À ce moment-là, j’ai contacté Alex et j’ai réussi à le convaincre de franchir le pas avec moi. Notre première tentative en studio s’appelait DLK Studios (Duarte Laudon Kuzmanovic) et nous avons tenté de créer un MMORPG TCG. Ez argent! Oui, même avec toutes nos connaissances en ingénierie, nous n’avions fondamentalement aucune idée de ce qu’il fallait pour créer un jeu vidéo. Nous avons dépensé environ 30 000 $ CA de nos propres économies juste pour apprendre que c’était plus difficile que nous le pensions. Honnêtement, l’expérience a été comme un diplôme accéléré, je n’ai aucun regret. Finalement, Alex et moi nous sommes séparés temporairement. J’ai procédé à la fabrication Indigne au cours des 3 années suivantes (un pixel minimaliste Soulslike Metroidvania) et Alex a travaillé pour une autre société de jeux indépendants à Toronto (Alientrap). Après le lancement Indigne, j’ai de nouveau contacté Alex pour voir si nous pouvions travailler sur quelque chose de plus gérable. Compte tenu de mon expérience dans la création d’un Metroidvania, cela semblait être un gaspillage de connaissances de ne pas créer quelque chose dans ce département. Nous avons à nouveau reformé l’équipe, cette fois sous le nom de Mongoose Rodeo.

Qu’ont fait les premiers jours de Juré ressembler? J’aimerais entendre l’histoire de la création du jeu.

Aleksandar Kuzmanovic : Alors… la première version de Juré était en fait une version de démonstration que nous devions soumettre pour obtenir une obligation de subvention. Une chose que beaucoup de gens ne savent pas, c’est que Juré en fait, il a reçu un financement d’une valeur de 50 000 $ CA d’Ontario Créatif (un programme de financement gouvernemental) pour construire un prototype. La première version du jeu était en fait bien pire… le graphisme était beaucoup plus juvénile et plus mignon. Cela était principalement dû à la tentative de prototyper quelque chose qui répondrait aux exigences de subvention en temps opportun.

En termes de comment Juré en est arrivé à. Ce n’est vraiment pas un secret Juré est fortement inspiré par Chevalier creux, mais ce que les gens ne savent peut-être pas, c’est que, d’une certaine manière, il s’inspire plus de la méthodologie de Team Cherry qu’autre chose. Peu après Chevalier creux lancé, j’avais lancé Indigne. Je me souviens avoir été complètement fasciné par le fait qu’une si petite équipe pouvait réaliser un tel match en si peu de temps. Je me souviens avoir lu des articles et des entretiens avec Ari discutant des décisions derrière la direction artistique et des implications que cela a en termes d’efficacité. Comme l’idée que les insectes étaient un sujet attrayant en raison de leurs formes rondes et que cela rendait finalement leur animation beaucoup plus facile. À ce moment-là, j’étais simplement étonné de voir à quel point c’était mieux Chevalier creux regardé que Indigne (pour moi en tout cas) avec ce qui semblait être un effort très minime. Le style artistique était super attrayant à cet égard.

Après avoir fait Indigne, j’ai pensé : ‘OK… tu as eu du mal à créer un Metroidvania, tu as fait des erreurs et tu as beaucoup appris. Il est temps de mettre en pratique tout ce que vous avez appris pour créer quelque chose de génial, et pourquoi ne pas utiliser un style artistique comme Chevalier creux‘s.

Juré a une animation de mort vraiment impressionnante que je ne pense pas me lasser un jour de voir. Quelles sont les autres façons dont une animation comme celle-ci a été intégrée au jeu ?

Aleksandar Kuzmanovic : Tout d’abord, merci ! Je transmettrai l’information aux gens de Vulture Head Studios qui sont responsables de toutes ces cinématiques. Les animations seront incorporées pour les scènes coupées et Corvian Ultimates. Les Corvian Ultimates sont un peu comme des mouvements de signature surpuissants que vous pouvez utiliser au détriment de toute votre Malice (la ressource de mana dans Juré) pour porter un coup puissant. La plupart des cinématiques peuvent également être désactivées dans les paramètres du menu pour ceux qui ne veulent pas les voir à chaque fois.

Crowsworn Mongoose Rodeo Interview Animation de Hollow Knight Metroidvania Kickstarter

En parlant de mourir, la plupart de mes morts dans la démo ont été causées par un seul des Juréles patrons. Combien de boss l’équipe s’attend-elle à avoir dans le jeu final ?

Aleksandar Kuzmanovic : C’est difficile à dire à ce stade, mais probablement entre 30 et 40 patrons, probablement plus proche de la fourchette 40 pour être honnête.

Y a-t-il un patron en particulier dont l’équipe est fière et que vous pourriez taquiner ?

Aleksandar Kuzmanovic : Ouais, le gros gars brandissant une arme à feu que l’on voit dans notre récente bande-annonce. Il est plutôt cool !

Juré partage évidemment beaucoup de points communs avec Chevalier creux. Pouvez-vous me parler de la différence avec ce jeu et les autres jeux qui l’ont inspiré ?

Aleksandar Kuzmanovic : Comme mentionné précédemment, l’ADN artistique du jeu est vraiment ancré dans Chevalier creux‘s, et l’équipe l’accepte finalement. En termes de différences, je dirais que le style artistique est assez différent à bien des égards. En fin de compte, nous avons dû rendre les éléments artistiques beaucoup plus détaillés pour obtenir un aspect plus réaliste. Nous ne voulions vraiment pas créer une expérience mignonne mais plutôt quelque chose d’un peu plus proche du Transmis par le sang esthétique, et obtenir ces détails prend certainement beaucoup de temps et d’efforts. En termes de similitudes de gameplay avec Chevalier creux, je pense que la plus grande similitude est la mécanique pogo. Le reste de l’expérience devrait vous sembler familier Chevalier creux, mais c’est aussi fondamentalement très différent. Le combat se veut beaucoup plus viscéral. Le mouvement est un peu plus flottant car nous avons décidé de nous pencher un peu plus sur le réalisme au détriment de contrôles légèrement moins stricts. L’IA ennemie est plus complexe, ce qui vous oblige à aborder le combat différemment. Je me souviens avoir regardé un stream Fireb0rn parlant du Juré démo, et il a remarqué que vous ne pouviez pas vraiment aborder le combat de la même manière que dans Chevalier creux. Encore une fois, l’objectif était de créer quelque chose qui semble familier mais en même temps très différent.

Les autres inspirations du jeu sont Transmis par le sang et Le diable peut pleurer. Je pense qu’étant un Metroidvania, le jeu est suffisamment différent de ces deux jeux pour qu’il n’y ait même pas besoin d’aborder en quoi il est différent. Ce que je peux dire, c’est Transmis par le sang inspire l’ambiance générale du jeu et certaines sensibilités de conception technique, tandis que DMC nous inspire en quelque sorte à créer un personnage dur à cuire plus grand que nature. Nous voulons que vous ayez l’impression d’être totalement à la hauteur des ennemis du jeu… même s’ils vous tuent plusieurs fois.

Crowsworn Mongoose Rodeo Interview Animation de Hollow Knight Metroidvania Kickstarter

Le personnage de corbeau brandissant une faux que nous incarnons semble avoir un meilleur sens de la mode que les autres héros de Metroidvania. Pourrons-nous changer leur tenue ou ses couleurs ?

Aleksandar Kuzmanovic : Malheureusement non. Être dessiné à la main à une fréquence d’images ridiculement haute-fidélité signifie que cela représenterait une dépense énorme pour nous. Nous pourrions utiliser des shaders ou quelque chose comme ça pour cibler les couleurs des sprites, mais étant donné que ce n’était pas quelque chose que nous avions prévu dès le départ, cela semblerait exceptionnellement bon marché. Cela ressortirait comme un pouce malade par rapport au niveau de qualité du reste du jeu. De plus… nous ne voulons vraiment pas détruire le look emblématique que nous aimons tant haha.

Y a-t-il une partie de Mongoose Rodeo qui s’attendait à ce que la campagne Kickstarter soit un tel succès ? Comment l’équipe a-t-elle vécu la montée en flèche de ses chiffres de financement ?

Aleksandar Kuzmanovic : Honnêtement… nous ne nous attendions pas à une telle ampleur… cela étant dit, nous étions prudemment optimistes. Je me souviens d’une chose que nous avons faite, c’est que nous avions ce truc d’abonnement avant le lancement que Kickstarter propose désormais et nous avions environ 13 500 personnes qui y étaient abonnées. Je me souviens avoir comparé cela à ce que d’autres Kickstarters avaient à l’époque et avoir dit à l’équipe… les gars… cela pourrait être énorme. C’est à peu près tout ce que nous avions.

Mongoose Rodeo a récemment déclaré que Juré sera environ 10 fois plus grand que ce qui était initialement prévu. Pouvez-vous nous parler plus en détail de ce que cela signifie ? J’aimerais savoir à quoi l’équipe envisageait le projet au départ et comment cette vision a changé.

Aleksandar Kuzmanovic : Alors oui… je pense que le 10x a été un peu mal communiqué. Beaucoup de gens avaient l’impression que cela signifiait 10 fois la taille. Alors… comme si on promettait 20 patrons, cela fait désormais 200 patrons. Ce n’est pas ce que nous voulions dire, nous essayions simplement de dire que nous pouvons désormais peaufiner le jeu plus que nous le souhaitions, passer du temps à l’agrandir, créer des ressources de meilleure qualité, nous permettre de supprimer davantage de contenu qui ne répond pas tout à fait aux exigences. standard de qualité, etc. En fin de compte, nous avons simplement un standard de qualité plus élevé que ce que nous avions initialement prévu. C’est le plus gros point à retenir, je dirais.

Mongoose Rodeo Interview des patrons du corbeau des cavernes

Avec ma dernière question à l’esprit, combien de temps pensez-vous qu’il faudra au joueur moyen pour atteindre la fin du JuréLe mode histoire ?

Aleksandar Kuzmanovic : Nous en avons parlé aujourd’hui… après avoir regardé les gens jouer à la démo, nous avons commencé à penser que ce serait plus long que prévu. Ne me tenez pas sous la menace d’une arme à ce sujet, mais je pense qu’il pourrait être raisonnable de s’attendre à une expérience de 15 à 20 heures pour terminer l’histoire principale, et probablement environ 50 à 60 heures pour terminer le jeu à 100 %. Mais je suppose juste.

Évidemment, beaucoup de JuréLe contenu des objectifs ambitieux de est décrit sur la page Kickstarter, mais y a-t-il d’autres nouvelles surprises que l’équipe a imaginées depuis son succès en matière de financement participatif ? Si oui, pouvez-vous nous dire un peu à quoi vous attendre ?

Aleksandar Kuzmanovic : Malheureusement, je ne peux pas faire beaucoup de commentaires à ce sujet ☹.

Mongoose Rodeo a, dans le passé, exprimé le désir d’amener Juré sur les plateformes PlayStation, Nintendo et Xbox. Avec l’incroyable succès rencontré par l’équipe, êtes-vous prêt à révéler quelles versions de console les joueurs peuvent espérer ?

Aleksandar Kuzmanovic : Notre objectif est de sortir sur toutes les principales plates-formes que vous avez répertoriées, étant donné que nous n’avons pas encore de date de sortie confirmée, il est difficile de s’engager sur une version de console spécifique.

Y a-t-il autre chose que vous souhaiteriez ajouter à propos de JuréMongoose Rodeo ou Kickstarter ?

Aleksandar Kuzmanovic : Kickstarter était amusant !

Cette interview avec Mongoose Rodeo pour Juré a été modifié pour plus de clarté.

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