Le programmeur principal met en lumière le remake de Dreamcast

Interview Rainbow Cotton : le programmeur principal fait la lumière sur le remake de Dreamcast

par
Evan Norris
posté il y a 1 jour / 1 062 vues

Si tu n’as pas joué Coton arc-en-ciel avant, tu n’es pas seul. Une exclusivité Dreamcast publiée uniquement au Japon, ce n’est pas vraiment un nom connu. Le studio allemand cherche à changer cela et à remettre le jeu de sixième génération sous les projecteurs. KRITZELKRATZ 3000, qui — avec le soutien de l’éditeur ININ et du développeur original SUCCESS — a refait le shoot-’em-up 3D à partir de zéro. Doté de plusieurs améliorations modernes de la qualité de vie, ainsi que de graphismes HD et d’un tout nouveau mode coopératif local, il promet de fusionner le passé et le présent lors de son lancement numérique sur consoles et PC le 9 mai.

Avant la sortie du jeu, j’ai discuté avec Andreas Scholl, directeur technique de KRITZELKRATZ 3000 et programmeur principal pour Coton arc-en-cielsur ce que les fans peuvent attendre du remake.

VGCHARTZ : Nous avons vu beaucoup de Coton ports et remasters ces derniers temps. Ce qui rend Coton arc-en-ciel digne d’un remake complet ?Andreas Scholl, directeur technique de KRITZELKRATZ 3000 et programmeur principal de Rainbow Cotton.

ÉCOLE : Coton arc-en-ciel est la dernière entrée shoot-’em-up du Coton série avant qu’elle ne soit relancée en 2021, c’est donc une étape importante dans le Coton historique du jeu. C’est également la seule entrée entièrement en 3D. En plus de cela, il est sorti uniquement au Japon et je pense qu’il a beaucoup de potentiel en tant que jeu avec ses jolies séquences vidéo et ses graphismes de jeu. Il y a également place à l’amélioration du gameplay original qui peut être gérée dans un remake.

VGCHARTZ : En termes de mécanique, quelle est la proximité Coton arc-en-ciel à l’original ?

ÉCOLE : Tout en essayant de rester fidèle à l’esprit du jeu original, nous avons continué à améliorer les éléments clés (core loop) en fonction des retours que nous avons recueillis. L’accent principal était mis sur les commandes du jeu. Nous avons également apporté des modifications au système de collision, à la fréquence d’images et à divers autres facteurs clés.

VGCHARTZ : Parlez-moi de ces nouvelles fonctionnalités et changements de gameplay ?

ÉCOLE : Il y a beaucoup de choses à dire ici. Comme je l’ai mentionné précédemment, nous avons complètement retravaillé le système de contrôle. Coton peut désormais être contrôlée directement et elle ne sera pas ramenée au centre de l’écran. Nous avons également amélioré le mécanisme de ciblage des fées ; les joueurs sont désormais capables de marquer des cibles et d’envoyer les fées assez rapidement. Il y a beaucoup d’ajustements graphiques comme avoir un visage animé de Cotton dans le HUD et Cotton apparaissant dans l’écran titre et dans le menu d’options. Nous avons apporté des ajustements d’équilibrage à la magie de Cotton. Les boss et mini boss disposent d’une barre de vie pour visualiser la progression du joueur. Il existe également le nouveau mode coopératif à deux joueurs.

VGCHARTZ : Comment fonctionne ce mode coopératif à deux joueurs ?

ÉCOLE : Dans la coopérative à deux joueurs, un joueur contrôle Cotton et l’autre joueur assiste Cotton en contrôlant la fée Silk. Silk est capable de se déplacer librement sur l’écran et elle peut également attaquer avec ses propres balles magiques. En plus de cela, Silk peut également utiliser son ciblage féerique pour voler vers des ennemis plus gros afin d’infliger plus de dégâts. C’est un mode parfait pour jouer avec d’autres membres de la famille, car Silk peut aider Cotton à éliminer des cibles et à collecter des extras.

VGCHARTZ : Y a-t-il une scène ou un boss en particulier que vous appréciez le plus ?

ÉCOLE : Il y a beaucoup de rencontres sympas avec des mini-boss et des boss dans Coton arc-en-ciel. J’adore Gebo-Gebo, le boss de l’étape 1, pour ses animations mignonnes et son doublage. Concernant les niveaux, je pense que le niveau 3 avec son attrait sous-marin et Osashimi le gros poisson comme patron est vraiment cool.

VGCHARTZ : La bande-annonce du jeu promet un « Mode Rétro ». Est-ce le jeu Dreamcast original et inchangé, ou autre chose ?

ÉCOLE : Nous voulions proposer un mode de jeu plus proche de l’expérience de jeu originale. Les joueurs joueront toujours au remake mais avec plusieurs ajustements pour le rapprocher de l’original. Vous jouerez en 4:3 comme sur la Dreamcast avec un filtre CRT pour la nostalgie. Il existe également la disposition originale du HUD, sans ombres en temps réel ni autres effets post. Dans l’ensemble, c’est une autre façon de découvrir le jeu et de jouer avec le système de contrôle original pour un défi supplémentaire.

VGCHARTZ : Parlez-moi de votre relation avec SUCCESS. Comment ce partenariat a-t-il contribué à faire de ce jeu une réalité ?

ÉCOLE : Nous avons eu une très bonne relation avec SUCCESS. Le contact s’est fait principalement via notre éditeur ININ mais nous avons également rencontré l’équipe SUCCESS à l’expo Gamescom et échangé nos idées sur le port. Il y avait beaucoup de matériel du développement original qui avait été archivé et que nous pouvions utiliser. Ils nous ont donné de bons retours sur nos étapes et nous pouvions toujours leur demander si nous avions des questions.

VGCHARTZ : Quelle a été la partie la plus difficile de la refonte Coton arc-en-ciel?

ÉCOLE : La complexité du code du jeu original représentait un véritable défi. Cela a pris beaucoup plus de temps que prévu et certaines parties étaient vraiment difficiles à comprendre, à analyser et à porter.

VGCHARTZ : Quelle a été la partie la plus enrichissante ?

ÉCOLE : La partie la plus gratifiante a été de jouer au jeu avec les fonctionnalités améliorées et de ressentir comment les changements ont affecté le gameplay de manière positive. J’ai joué au jeu tellement de fois pendant le développement et lorsque j’ai fait les parties finales dans la phase de maîtrise du jeu, c’était toujours amusant et addictif de terminer le jeu. Certaines parties du jeu sont assez difficiles, même si vous connaissez tous les détails.

VGCHARTZ : Finalement, comment mesurez-vous le succès d’un remake comme celui-ci ? S’agit-il de ventes, de réception critique, de partage d’esprit ou peut-être d’une combinaison des trois ?

ÉCOLE : J’ai mis beaucoup de passion dans le remake de Coton arc-en-ciel. Pour moi, le succès se mesure entièrement à l’accueil du jeu par le Coton Ventilateurs. J’espère aussi que les joueurs qui n’ont pas eu l’occasion de jouer Coton arc-en-ciel sur Dreamcast apprécieront le jeu et prendront beaucoup de plaisir à y jouer.

Je voudrais remercier Andreas Scholl pour son temps et ses réponses perspicaces, ainsi que PR Hound pour avoir organisé l’interview. Vous pouvez en savoir plus sur le remake de Coton arc-en-ciel sur le site de l’ININ. Il débarque sur Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series et Steam le 9 mai.

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